触摸屏幕的输入发射

可以使用Unity的Input类来处理触摸屏幕的输入,并根据触摸的位置来确定子弹发射的方向。以下是一个示例代码,展示如何实现这个功能:
using UnityEngine;

public class ShootController : MonoBehaviour
{
    public GameObject bulletPrefab; // 子弹预制体
void Update()
{
    if (Input.touchCount > 0) // 检测是否有触摸输入
    {
        Touch touch = Input.GetTouch(0); // 获取第一个触摸点

        if (touch.phase == TouchPhase.Began) // 触摸开始阶段
        {
            Vector2 touchPosition = touch.position; // 触摸点的屏幕坐标
            Vector3 worldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(touchPosition); // 将屏幕坐标转换为世界坐标

            // 计算子弹发射方向
            Vector3 direction = (worldPosition - transform.position).normalized;

            // 在固定方向发射子弹
            GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, transform.position, Quaternion.identity);
            bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = direction * 10f; // 设置子弹速度
        }
    }
}

}

在上述代码中,我们首先检测触摸输入是否存在。如果存在,我们获取第一个触摸点的位置,并将其转换为世界坐标。然后,我们计算子弹发射的方向,即从玩家位置指向触摸位置的向量,并将其标准化。最后,我们在固定方向上发射子弹,使用Instantiate函数实例化子弹预制体,并将速度设置为方向乘以一个固定值。

 子弹反射
   //将角度制转换为弧度制   
        float Angle_Z = transform.rotation.eulerAngles.z * Mathf.Deg2Rad;

        //拿到旋转向量,以便之后进行反射计算
        Vector2 Direction = new Vector2(Mathf.Cos(Angle_Z), Mathf.Sin(Angle_Z));

        //做反射运算,得到反射后的选择向量
        Vector2 Out_Direction = Vector2.Reflect(Direction, collision.GetContact(0).normal);

        //向旋转向量转为弧度制
        Angle_Z = Mathf.Atan2(Out_Direction.y, Out_Direction.x);

        //重新转换回角度制,并修改子弹角度,达成反射效果
        transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, Angle_Z * Mathf.Rad2Deg);
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值