Unity框架

public class UIManager
{
    private Transform canvasTf;//画布的变换组件

    private List<GameObject> uiList;//存储加载过的界面的集合

    public void Init()
    {
        //找世界中的画布
        canvasTf = GameObject.Find("Canvas").transform;
        //初始化集合
        uiList = new List<GameObject>();
    }

    //显示
    public T ShowUI<T>(string uiName) where T : Component
    {
        T ui = Find<T>(uiName);
        if (ui == null)
        {
            //集合中没有 需要从Resources/UI文件夹中加载
            GameObject obj = Object.Instantiate(Resources.Load("UI/" + uiName), canvasTf) as GameObject;

            //改名字
            obj.name = uiName;

            //添加需要的脚本
            ui = obj.AddComponent<T>();

            //添加到集合进行存储
            uiList.Add(obj);
        }
        else
        {
            //显示
            ui.gameObject.SetActive(true);
        }

        return ui;
    }

    //隐藏
    public void HideUI(string uiName)
    {
        GameObject ui = Find(uiName);
        if (ui != null)
        {
            ui.SetActive(true);
        }
    }

    //关闭所有界面
    public void CloseAllUI()
    {
        for (int i = uiList.Count - 1; i >= 0; i--)
        {
            Object.Destroy(uiList[i].gameObject);
        }

        uiList.Clear();//清空集合
    }

    //关闭某个界面
    public void CloseUI(string uiName)
    {
        GameObject ui = Find(uiName);
        if (ui != null)
        {
            uiList.Remove(ui);
            Object.Destroy(ui.gameObject);
        }
    }

    //从集合中找到名字对应的界面脚本
    public T Find<T>(string uiName) where T : Component
    {
        for (int i = 0; i < uiList.Count; i++)
        {
            if (uiList[i].name == uiName)
            {
                return uiList[i].GetComponent<T>();
            }
        }
        return null;
    }

    public GameObject Find(string uiName)
    {
        for (int i = 0; i < uiList.Count; i++)
        {
            if (uiList[i].name == uiName)
            {
                return uiList[i];
            }
        }
        return null;
    }

    //获得某个界面的脚本
    public T GetUI<T>(string uiName) where T : Component
    {
        GameObject ui = Find(uiName);
        if (ui != null)
        {
            return ui.GetComponent<T>();
        }
        return null;
    }
}
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Unity框架中的事件系统是一种消息传递机制,用于在各个组件之间发送和接收消息。它基于发布/订阅模式,其中一个组件发布事件,而其他组件通过订阅该事件来接收消息并做出相应的响应。 在Unity中,事件系统包括两种类型的事件:Unity事件和C#事件。Unity事件是在Unity编辑器中定义的事件,可以在脚本中访问。C#事件是由C#编写的自定义事件。 使用Unity事件系统的步骤包括: 1. 定义事件:创建一个事件类来定义事件的名称和参数。 2. 注册事件:在需要接收该事件的组件中注册该事件。 3. 发布事件:当某个条件满足时,发布该事件。 4. 响应事件:在接收到事件时,执行相应的操作。 以下是一个示例代码,展示如何在Unity中使用事件系统: ``` //定义事件类 public class MyEvent : UnityEvent<int, string> {} //注册事件 public MyEvent myEvent = new MyEvent(); void Start() { myEvent.AddListener(MyEventHandler); } //发布事件 if (condition) { myEvent.Invoke(1, "message"); } //响应事件 void MyEventHandler(int value, string message) { Debug.Log(message + " " + value); } ``` 在这个示例中,我们定义了一个名为MyEvent的事件类,该事件有两个参数:int和string类型。然后,我们在Start方法中注册了该事件,并在某个条件得到满足时发布了该事件。最后,我们在MyEventHandler方法中响应了该事件,输出了传递的参数。 总的来说,Unity框架中的事件系统是一种非常有用的消息传递机制,可以帮助开发者优化代码结构,提高代码的可读性和可维护性。

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