Unity之 AssetBundle应用

把以下这个脚本放入工程中   自动 打包已经设置了AssetBundleName的资源

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;


public class NewAssetBundleEditor : Editor
{
    [MenuItem("AssetBundle/Build AssetBundles")]
    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        //如果文件夹不存在,则创建文件夹
        string outPath = Application.dataPath + "/AssetBundles";
        if (!Directory.Exists(outPath))
        {
            Directory.CreateDirectory(outPath);
        }
        //BuildAssetBundleOptions.ForceRebuildAssetBundle:用于强制重打所有AssetBundle文件
        //BuildTarget.StandaloneWindows:适应平台:Windows
        BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles", BuildAssetBundleOptions.ForceRebuildAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows);
        AssetDatabase.Refresh();
    }

}

// 第一个参数为 打包好的AssetBundle文件 存放路径

// 第二个参数   打包的方式

//第三个参数   assetbundle 应用的平台选择

以上是资源打包


下面是资源加载脚本

using UnityEngine.UI ;
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class ReadAB : MonoBehaviour {
    string path ;


// Use this for initialization
void Start () {
        path = "file:///" + Application.dataPath + "/AssetBundles/cube";
       transform .Find ("Button").GetComponent<Button>().onClick .AddListener (delegate(){
       StartCoroutine (loadabbywww1(path));}); 
}

// Update is called once per frame
void Update () {

}
    public IEnumerator loadabbywww1(string path) 
    {
      //  AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);
        WWW www = new WWW(path);
        yield return www;
       while (!www.isDone )
        {
            yield return null;
        }
       AssetBundle ab = www.assetBundle;
        GameObject cube = ab.LoadAsset("cube")as GameObject ;
        if (cube!=null)
        {
            Debug.Log(cube.name);
        }
        
        Instantiate(cube);
        yield return new WaitForSeconds(0.1f);
        ab.Unload(false);
    }








    public IEnumerator loadabbywww(string path)
    {
        string murl = "file:///" + Application.dataPath + "/AssetBundles";
        WWW mwww = WWW.LoadFromCacheOrDownload(murl,0);
        yield return mwww;
        while (!mwww.isDone)
        {
            yield return null;
        }
        AssetBundle mab = mwww.assetBundle;
        AssetBundleManifest mainfest = (AssetBundleManifest)mab.LoadAsset("AssetBundlesManifest");
        mab.Unload(false);


        string[] dps = mainfest.GetAllDependencies("cube");
        AssetBundle[] abs = new AssetBundle[dps.Length];
        for (int i = 0; i < dps.Length;i++)
        {
            string durl = "file:///" + Application.dataPath + dps[i];
            WWW dwww = WWW.LoadFromCacheOrDownload(durl,mainfest.GetAssetBundleHash (dps[i]));
            yield return dwww;
            abs[i] = dwww.assetBundle;
        }
        WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,mainfest.GetAssetBundleHash("firstab"+".ab"),0);
        yield return www;
        AssetBundle ab = www.assetBundle;
        GameObject cube = ab.LoadAsset("firstab") as GameObject;
        if (cube!=null)
        {
            Instantiate(cube);
            ab.Unload(false);
        }
    }
}


基于STM32F407,使用DFS算法实现最短迷宫路径检索,分为三种模式:1.DEBUG模式,2. 训练模式,3. 主程序模式 ,DEBUG模式主要分析bug,测量必要数据,训练模式用于DFS算法训练最短路径,并将最短路径以链表形式存储Flash, 主程序模式从Flash中….zip项目工程资源经过严格测试可直接运行成功且功能正常的情况才上传,可轻松复刻,拿到资料包后可轻松复现出一样的项目,本人系统开发经验充足(全领域),有任何使用问题欢迎随时与我联系,我会及时为您解惑,提供帮助。 【资源内容】:包含完整源码+工程文件+说明(如有)等。答辩评审平均分达到96分,放心下载使用!可轻松复现,设计报告也可借鉴此项目,该资源内项目代码都经过测试运行成功,功能ok的情况下才上传的。 【提供帮助】:有任何使用问题欢迎随时与我联系,我会及时解答解惑,提供帮助 【附带帮助】:若还需要相关开发工具、学习资料等,我会提供帮助,提供资料,鼓励学习进步 【项目价值】:可用在相关项目设计中,皆可应用在项目、毕业设计、课程设计、期末/期中/大作业、工程实训、大创等学科竞赛比赛、初期项目立项、学习/练手等方面,可借鉴此优质项目实现复刻,设计报告也可借鉴此项目,也可基于此项目来扩展开发出更多功能 下载后请首先打开README文件(如有),项目工程可直接复现复刻,如果基础还行,也可在此程序基础上进行修改,以实现其它功能。供开源学习/技术交流/学习参考,勿用于商业用途。质量优质,放心下载使用。
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