背景知识:耦合与变化
耦合是软件不能抵御变化灾难的根本性原因,不仅实体对象与实体对象之间存在耦合关系,实体对象与行为操作之间也存在耦合关系。
动机(Motivation)
在软件构建过程中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如需要对行为进行“记录、撤销/重做(Undo/Redo)、“事务”等处理。这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。
在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。
意图(Intent)
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户(客户程序,即行为的请求者)进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
——《设计模式》GoF
代码示例:
//普通的做法
class Application
{
public void Show()
{
Document doc = new Document();
doc.ShowText();
Graphics graph = new Graphics();
graph.ShowGraphics();
}
}
class Document
{
public void ShowText()
{
//...
}
}
class Graphics
{
public void ShowGraphics()
{
//...
}
}
//使用命令模式
public abstract class Command
//可以是抽象类或接口,用接口可能更好一些。一方面接口不会做实现,另一方面接口可以多继承。如果使用接口,不需要Abstract关键字
{
public abstract void Show();
public abstract void Undo();
public abstract void Redo();
}
class Document:Command
{
public override void Show()
{
//...
}
public override void Redo()
{
//...
}
public override void Undo()
{
//...
}
}
class Graphics:Command
{
public override void Show()
{
//...
}
public override void Redo()
{
//...
}
public override void Undo()
{
//...
}
}
//客户程序1
class App1
{
ArrayList<Command> list;
public void Show()
{
foreach(Command c in list)
{
c.Show();
}
}
}
//客户程序2,实现Undo和Redo。这样可对行为本身进行记录及Undo/Redo等操作
class App2
{
Stack<Command> stack;
Stack<Command> undoList;
public void Show()
{
foreach(Command c in stack)
{
c.Show();
}
}
public void Undo()
{
if(canUndo)
{
Command command = stack.Pop();
command.Undo();
undoList.Add(command);
}
}
public void Redo()
{
if(canRedo)
{
Command command = undolist.Pop();
command.Redo();
}
}
}
以上是一种变通的Command模式,在一般情况下,Document可能是已经存在的类,不直接实现Command接口,我们可建立一个DocumentCommand对象来实现Command接口,其中聚合一个Document对象,用以真正执行命令就可以了。
Command模式的几个要点
1)Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”进行解耦。在面向对象语言中,常见的实现手段是“将行为抽象为对象”。
2)实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。
3)通过使用Composite模式,可以将多个“命令”封装为一个“复合命令”MacroCommand。
4)Command模式与C#中的Delegate有些类似,但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的“接口——实现”来定义行为接口规范,更严格,更符合抽象原则。Delegate以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,但抽象能力比较弱。