设计模式之命令模式

命令模式顾名思义不要去询问(Tell, Don’t Ask)”原则。

从字面意思讲,一个对象应该命令其他对象要干什么,而不是去查询其他对象状态再决定要做什么。

通过引入命令接口实现发起者和执行者之间的解耦;如果后期更换执行者,可以优雅的实现扩容,符合设计模式的开闭原则。但也增加的代码架构复杂度。

UML类图如下:(待更新)

代码如下:

package com.mp.mng.platform.command;

/**
 * 命令模式  命令接口
 */
public interface Command {


    public void execute(String foodName, int num);
}
package com.mp.mng.platform.command;

import org.assertj.core.util.Lists;

import java.util.List;

/**
 * 具体命令执行类
 */
public class OrderCommand implements Command {

    private ChiefReceiver chiefReceiver;

    public OrderCommand(ChiefReceiver chiefReceiver) {
        this.chiefReceiver = chiefReceiver;
    }

    @Override
    public void execute(String foodName, int num) {

        try {
            chiefReceiver.doCook(foodName, num);
        } catch (InterruptedException e) {
            e.printStackTrace();
        }

    }



}
package com.mp.mng.platform.command;

/**
 * 厨师类 接收者
 */
public class ChiefReceiver {



    public void doCook(String foodName, int num) throws InterruptedException {

        Thread.sleep(110);
        System.out.println("食物:" + foodName + ",份数:" + num + "准备好了" );

    }


}
package com.mp.mng.platform.command;

import org.assertj.core.util.Lists;

import java.util.List;

/**
 * 服务员类 (命令发起者)
 */
public class Waiter {

    private List<Command> list = Lists.newArrayList();

    public void setCommand(Command command) {
        list.add(command);
    }
}
package com.mp.mng.platform.command;

/**
 * 测试类
 */
public class Client {

    public static void main(String[] args) {

        ChiefReceiver receiver = new ChiefReceiver();

        Command command = new OrderCommand(receiver);
        command.execute("土豆丝盖浇饭", 1);
        command.execute("豆浆", 1);


        Command command2 = new OrderCommand(receiver);
        command2.execute("番茄鸡蛋盖浇饭", 1);
        command2.execute("可乐", 1);
        Waiter waiter = new Waiter();

        waiter.setCommand(command);
        waiter.setCommand(command2);


    }

}

最后执行效果:

 

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