纹理寻址模式

四句话解释纹理

  1. 纹理实际上是一个二维数组,它的元素是一些颜色值。
  2. 单个的颜色值被称为纹理元素(texture elements)或纹理像素(texel)。
  3. 每一个纹理像素在纹理中都有一个唯一的地址。这个地址可以被认为是一个列(column)和行(row)的值,它们分别由U和V来表示。
  4. 所有纹理像素地址的范围都在0.0到1.0之间。

由于纹理的大小有所不同,因此纹理地址将会映射为不同的纹理像素。左边的纹理1,大小为5x5,纹理地址(0.0,0.5)映射到纹理像素(0,2);右边的纹理2,大小为7x7,纹理地址(0.0,0.5)映射到纹理像素(0,3)。

纹理映射

在这里插入图片描述

通过给对象空间中的图元各个顶点分配纹理坐标,决定二者之间的映射关系:
在这里插入图片描述

寻址模式

Wrapping纹理寻址模式

在每一个整数结点(integer junction)对纹理进行重复。
假设我们要创建一个正方形图元,并将纹理坐标声明为(0.0,0.0)、(0.0,3.0)、(3.0,3.0)和(3.0,0.0)。这时,如果我们设置了纹理寻址模式,就可以使纹理在U、V方向都重复三次。

镜像纹理寻址模式

纹理在U、V方向重复,并且每一(整数)行、每一(整数)列都与相邻的行和列成镜像关系。

钳位纹理寻址模式

只使用一次纹理,将边缘像素的颜色抹去。
在这里插入图片描述

边界颜色纹理寻址模式

在纹理坐标超过范围的地方使用一个任意的颜色,也就是边界颜色。
在这里插入图片描述

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