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0 前言
这套本地化处理方案是基于Excel实现的,可以先扒一下我之前这篇文章的代码:Unity-Excel数据处理,这里会用到。
另外,这篇文章主要讲了纯文本的本地化方案,对于有内嵌字的图片,在最后会简单说一下处理方式。
1 多语言配置
通常情况下,项目内的文本会分散在各个表格之中,比如道具描述、技能说明等。但文本太过分散,会增加翻译难度,还可能会产生遗漏。所以我采取的方案是将多语言文本全部配置在同一张表格中,而其他表格则记录多语言文本的ID。
像这样:
Player.xlsx
LanguageLocalization.xlsx
像Player里的基础技能描述一般是便于制表人看,程序读取文本时用的是后面配置的本地化ID。
2 本地化实现
在开始之前先对LanguageLocalization.xlsx使用前言提到的excel数据处理方案,得到对应的CSharp和JsonData文件。
2.1 读取多语言文本的通用方法
这个通用方法应该是传入一个参数,然后根据当前语言环境返回对应的文本。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LanguageTool
{
public static SystemLanguage? defaultLanguage = SystemLanguage.Chinese;
private static Dictionary<int, LanguageLocalization> languageDict;
public static string GetLanguage(int id) {
if (languageDict == null) {
languageDict = LanguageLocalization.LoadJson();
}
//默认语言>系统语言
if (defaultLanguage != null) {
return GetLanguage(id, defaultLanguage.Value);
}
else {
return GetLanguage(id, Application.systemLanguage);
}
}
private static string GetLanguage(int id,SystemLanguage curLanguage) {
switch (curLanguage) {
case SystemLanguage.Chinese:
//Excel里的换行符可能是\r\n的形式
return languageDict[id].Text_Cn.Replace("\r\n", "\n");
default:
return languageDict[id].Text_En.Replace("\r\n", "\n");
}
}
}
2.2 动态文本本地化
动态文本指的是
1.像多语言配置中提到的Player的例子,技能描述、道具描述等。
2.像“失去2个道具”这样数字不确定的文本。
对于1直接根据表格内配置的Id读取多语言文本。
对于2需要先在多语言表格里自己配置一项,如失去{0}个道具,然后在代码里通过这样的形式获取文本:
tipText.text = string.Format(LanguageTool.GetLanguage(Id),num);
2.3 静态文本本地化
静态文本指的是写死在项目里,如Prefab上的文本。这种文本我写了一个组件挂在Text下,该组件会在Awake时将Text替换为对应语言环境的文本。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
[RequireComponent(typeof(Text))]
public class LanguageText : MonoBehaviour
{
public int LanguageId = -1;
private void Awake() {
if (LanguageId == -1) {
return;
}
var text = transform.GetComponent<Text>();
text.text = LanguageTool.GetLanguage(LanguageId);
}
}
3 方案扩展
除了以上必要的功能实现外,我们发现其实还可以从便利性出发去扩展当前这套方案。
3.1 LanguageText扩展
对于LanguageText组件,我们会希望有这些功能去辅助我们开发:
1.Inspector下展示所填写ID在Excel里对应的中英文,这样我们可以确定当前填写的ID正确。
2.当我们添加Prefab上的文本时,我们需要填写对应的多语言ID,如果去Excel里查找和编辑就有点麻烦,所以我们希望有一个方法可以实现:
1)如果Excel表里已经有这个文本了,那么自动填充对应ID。
2)如果Excel表里没有对应文本,那么在Excel里新增一行,然后填充对应ID。
3.修改Prefab上的文本时,我们希望有一个方法可以同步修改Excel里的文本。
表格:
3.1.1 展示Excel里对应ID的文本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEngine.UI;
[CustomEditor(typeof(LanguageText))]
public class LanguageTextEx : Editor
{
private Dictionary<int, LanguageLocalization> languageDict;
private LanguageText languageText;
private Text textComponent;
public override void OnInspectorGUI() {
base.OnInspectorGUI();
if (languageDict == null) {
languageDict = LanguageLocalization.LoadJson();
}
if (textComponent == null) {
languageText = target as LanguageText;
textComponent = languageText.transform.GetComponent<Text>();
}
if (languageText.LanguageId <= -1 || !languageDict.ContainsKey(languageText.LanguageId))