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0 前言
Wwise是一个比较好用的和音效师协作的中间件,在这里为方便自用短暂记录一些基础的操作。
1 下载并部署Wwise
1.1 下载Wwise
首先在官网下载一下Wwise这块类似于UnityHub的一个东西:Audiokinetic Launcher,下载之后在界面完成注册登录。
接着在Wwise一栏下载最新版本的Wwise,勾选上图片这些选项。
PS:右侧主要和使用平台相关,由于我一般涉及到的就是Windows和Mac,所以选了这俩,大家可以根据自身情况选择。
1.2 离线部署Wwise
在线部署的时候我遇到了这个问题:
这个问题产生的原因好像有很多,查询的时候有的说是因为使用了中国版的Unity版本,有的说是因为Unity安装包命名的问题…反正众说纷纭,我根据提供的解决方案也没有得到较好的解决,所以直接采用了离线部署的方式,简单粗暴。
首先在这里下载一下离线包:
打出来的包里有图里这些内容,而我们只需要留下来框选的三个就可以了。
然后对它们进行解压,解压到最后是这个样子:
我们只需要把Wwise文件放置到Unity项目的Assets文件夹下就可以了。
1.3 创建Wwise项目建立与Unity的连接
1.3.1 新建一个Wwise项目
打开下载的Wwise新建一个项目。
这里我把Wwise项目新建在1.2里的Wwise文件夹下,并在Platforms里新增了Mac。
1.3.2 导入音频
进入新建的Wwise项目我们可以看到左侧有三个小窗口:Audio、Events、SoundBank。
Audio
Audio很好理解,就是我们通常理解下的音频文件,在这里我们通过Project->Import Audio Files进行导入,在图示处可以看到音频导入成功:
Event
Wwise里把音频的播放、暂停等操作都视为一个Event,右键我们导入的音频我们可以创建一个播放事件:
在弹出的窗口对其命名进行修改后我们在Event窗口下可以看到这个事件:
SoundBank
SoundBank是Event的集合或者容器,类似于AB包与资源的关系。想要播放声音,必须要加载相应的SoundBank。在SoundBank窗口中右键,可以创建一个新的SoundBank。
选中新建的SoundBank我们可以看到底下这个窗口:
通过将Event拖动到窗口里实现Event的分配。
SoundBank打包
想要使用对应的SoundBank就必须将SoundBank生成出来。通过窗口的Views选项我们调出SoundBankManager这个窗口,勾选对应的SoundBank我们进行导出:
需要注意的是右上角有个设置按钮,这是我的设置:
1.3.3 检查Unity连接
进行完上述的操作我们就可以检查Unity与Wwise是否连接成功了。
在Wwise项目打开的情况下我们进入Unity,如果成功的话Unity会自动调出Wwise Picker这个窗口:
并显示Connected。
2 使用
首先检查场景里是否自动生成了该组件:
然后简单写一个播放脚本:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour
{
void Start()
{
AkBankManager.LoadBank("BgmSoundBank", false, false); //加载对应SoundBank
AkSoundEngine.PostEvent("Dicemon_Theme", gameObject); //触发播放事件
//AkSoundEngine.ExecuteActionOnEvent("Dicemon_Theme", AkActionOnEventType.AkActionOnEventType_Pause, gameObject);
}
}