【Unity-Wwise01】部署Wwise到Unity以及基础的音乐播放操作

0 前言

Wwise是一个比较好用的和音效师协作的中间件,在这里为方便自用短暂记录一些基础的操作。

1 下载并部署Wwise

1.1 下载Wwise

首先在官网下载一下Wwise这块类似于UnityHub的一个东西:Audiokinetic Launcher,下载之后在界面完成注册登录。

接着在Wwise一栏下载最新版本的Wwise,勾选上图片这些选项。

PS:右侧主要和使用平台相关,由于我一般涉及到的就是Windows和Mac,所以选了这俩,大家可以根据自身情况选择。

在这里插入图片描述

1.2 离线部署Wwise

在线部署的时候我遇到了这个问题:

在这里插入图片描述
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这个问题产生的原因好像有很多,查询的时候有的说是因为使用了中国版的Unity版本,有的说是因为Unity安装包命名的问题…反正众说纷纭,我根据提供的解决方案也没有得到较好的解决,所以直接采用了离线部署的方式,简单粗暴。

首先在这里下载一下离线包:

在这里插入图片描述

打出来的包里有图里这些内容,而我们只需要留下来框选的三个就可以了。

在这里插入图片描述

然后对它们进行解压,解压到最后是这个样子:

Unity中集成Wwise RTPC(实时参数控制)功能,可以通过以下步骤实现动态音频参数的控制: ### 准备工作 确保已经安装并正确配置了Wwise插件和Unity集成包。通常,Wwise提供了一个Unity的集成包(例如 `WwiseUnityIntegration_v2015.1.1_Mac.unitypackage`),需要将其导入到Unity项目中[^3]。 ### 创建RTPC参数 在Wwise编辑器中定义需要动态调整的音频参数。例如,可以创建一个名为 `EchoIntensity` 的RTPC参数,并将其绑定到特定的音效或混音组。确保该参数可以在运行时通过代码进行修改。 ### 在Unity中绑定RTPC 在Unity项目中,创建一个脚本来控制RTPC参数。以下是一个C#示例,展示了如何通过脚本动态调整回声强度: ```csharp using UnityEngine; using Ak.Wwise; public class AudioParameterController : MonoBehaviour { // Wwise参数 private AkSoundEngine.AkReal32 _echoIntensity; // 在Start中初始化参数 void Start() { _echoIntensity = AkSoundEngine.GetRTPCValue("EchoIntensity"); } // 当玩家进入回声区域时调用 public void EnterEchoArea() { // 增加回声强度 AkSoundEngine.SetRTPCValue("EchoIntensity", 100); } // 当玩家离开回声区域时调用 public void LeaveEchoArea() { // 减少回声强度 AkSoundEngine.SetRTPCValue("EchoIntensity", 0); } } ``` ### 动态调整音量 除了回声强度,还可以使用RTPC来动态调整音量。以下是一个示例脚本,展示了如何在Unity中通过RTPC控制全局音量: ```csharp using UnityEngine; using Ak.Wwise; public class RTPCVolumeControl : MonoBehaviour { public AkGroupValue RTPCVolume; public float volumeLevel; void Update() { RTPCVolume.SetGlobalValue(volumeLevel); } } ``` ### 实时更新参数 在游戏运行过程中,可以根据游戏状态、玩家行为或环境变化实时更新RTPC参数。例如,当玩家进入不同的区域时,调用 `EnterEchoArea()` 方法来增强回声效果;当玩家离开该区域时,调用 `LeaveEchoArea()` 方法恢复默认设置。 ### 应用场景 RTPC可以用于多种音频控制场景,包括但不限于: - **动态混音**:根据游戏状态调整不同音轨的音量,例如在玩家生命值较低时提高背景音乐的紧张感。 - **3D定位音效**:根据音源位置动态调整音频参数,以增强空间感。 - **环境音效**:根据场景变化调整混响、回声等效果,以模拟不同的环境特征。 通过上述步骤,Unity可以与Wwise无缝集成,实现高效的音频参数动态控制。
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