也谈谈Unity的transform使用

本文详细讨论了Unity中transform的使用,分析了transform.get的效率问题,并对比了不同版本及优化方法的效果。作者建议在大量使用时手动保存transform以提高性能,并提供了两种优化方案:扩展方法和重命名类。测试结果显示,尽管新版本有所改进,但手动缓存transform仍然是最佳实践。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、Transform和transform

我们来详谈Unity的transform使用,这里所说的tansform不是类UnityEngine命名空间下的Transform,而是transform. 
Transform 是Unity中最常用的类了。 
其类的代码如下,代码贴出来太长也不是要说的重点:

#region 程序集 UnityEngine, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
// H:\Unity\Project\VRThemePark_03\Library\UnityAssemblies\UnityEngine.dll
#endregion

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine.Internal;

namespace UnityEngine
{
    //
    // 摘要:
    //     ///
    //     Position, rotation and scale of an object.
    //     ///
    public class Transform : Component, IEnumerable
    {
        protected Transform();

        //
        // 摘要:
        //     ///
        //     The number of children the Transform has.
        //     ///
        public int childCount { get; }
        //
        // 摘要:
        //     ///
        //     The rotation as Euler angles in degrees.
        //     ///
        public Vector3 eulerAngles { get; set; }
        //
        // 摘要:
        //     ///
        //     The blue axis of the transform in world space.
        //     ///
        public Vector3 forward { get; set; }
        //
        // 摘要:
        //     ///
        //     Has the transform changed since the last time the flag was set to 'false'?
        //     ///
        public bool hasChanged { get; set; }
        //
        // 摘要:
        //     ///
        //     The transform capacity of the transform's hierarchy data structure.
        //     ///
        public int hierarchyCapacity { get; set; }
        //
        // 摘要:
        //     ///
        //     The number of transforms in the transform's hierarchy data structure.
        //     ///
        public int hierarchyCount { get; }
        //
        // 摘要:
        //     ///
        //     The rotation as Euler angles in degrees relative to the parent transform's rotation.
        //     ///
        public Vector3 localEulerAngles { get; set; }
        .....
        public void Translate(float x, float y, float z, Transform relativeTo);
    }
}
 
 
 
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