UnityShader

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Unity Shader 手册

本文将逐篇翻译Unity-Manual:Shader Reference的内容。

Unity手册索引:


文章索引:


Shader Reference

在Unity中shader可以通过三种方式来写:
- 作为surface shaders
- 作为顶点和片元shader
- 作为fixed function shaders

Shader说明书会指导你来选择何种类型的shader

不管你选择的是哪种shader,实际的shader代码总会被包装为名为ShaderLab的语言,它是用来组织shader结构的,就像下面这样:

Shader "MyShader" {
Properties {
        _MyTexture ("My Texture", 2D) = "white" { }
        // other properties like colors or vectors go here as well
    }
    SubShader {
        // here goes the 'meat' of your
        // - surface shader or
        // - vertex and program shader or
        // - fixed function shader
    }
    SubShader {
        // here goes a simpler version of the SubShader
        // above than can run on older graphics cards
    }
}

我们推荐您从阅读ShaderLab的基础理念和语法的章节开始,然后继续阅读surface shaders 或者 vertex and fragment shaders的章节。由于固定管线shader只能使用ShaderLab 编写,你将在ShaderLab手册里找到更多的信息。

手册下方包含了大量不同类型shader的例子。为了获取更多特殊的shader,你可以从从Resources section获取Unity’s built-in shaders的源码。Unity的post-processing特效组件,允许您使用shader创建更多有趣的特效。

继续阅读shader手册,并看看Shader说明书


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