Unity反射判空GetComponent

前言

情景是这样,在快速做原型的时候不会去注意代码规范,只想快点写,导致一些想法废弃了,需要删除大量代码。大多数是获取物体为空导致。
对GetComponent判空的话就不会导致报错,有一堆不能用的代码也能正常跑测试。

实现方法

想到的办法有两个。

  1. 代码注入:这个办法在后续的使用应该是影响最小,应该。不过这是一个比较麻烦的方法,需要用工具,然后读一遍源码,也不是不行,后面有时间学注入了我会试一下可行性。
  2. 再包装一个GetComponent。这个使用起来还行,会不太习惯,但用也能用,我试的就是这个方法。不过变量需要在GetComponent的时候一起赋值,而且使用的是反射,所以性能有问题,但是原型嘛,没所谓的。

反射

c#的反射就不在这里介绍,去搜一下其他博客就行,这边只讲实现方法。

实现的话反射获取member是需要看类型的,字段,属性,事件,函数都提供不一样的获取函数和赋值操作,所以需要重载几个函数对应不同的类型。这里只写常用的字段,属性和函数。

还需要了解的就是Type类和Component类,这个比较简单,追一下Unity的代码,都是能直接看的。

那么首先获取Component,因为用自己方法包装了,所以还是多写点log,不然有意象之外的空值会不好找:


                
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