这套是TA适用的美术课程,并非纯美术培训,所以很多制作细节会被忽视。跟多重视的是对前后流程影响,全局意识。也就意味着并不需要美术上达到多高的造诣,可以想象给程序科普注意点,但是还是要尽量说明清楚影响效果最大的部分。
推荐教程:
色彩原理:https://www.bilibili.com/video/BV1UW411o7PJ?p=2
设计基础(这个可以最低优先级): https://www.bilibili.com/video/BV1ya4y1i71U?p=2
原画
美术基础
半小时到1小时内讲解一下最核心的概念,并且说下方法论即可。毕竟TA课程。可以理解为给程序科普。更深层的审美就不讲了,在这部分。
1.1 美术理论基础 一
课程地址: https://www.bilibili.com/video/BV1Mf4y1W7gD
ppt地址: 1110&1120-美术理论基础一&二
基础美术知识,构图设计
包括黑白灰 明暗五调子
构图设计
设计原则指的是在构图中有效安排设计元素所采取的技术手段。设计原则包括平衡、方向、强调、比例、韵律、简化和统一
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/2783d8b36d8c9ce4fc35f129716caba1.png)
参考https://zhuanlan.zhihu.com/p/67888591
色彩理论 镜头设计语言,美术风格概念设计, 可以现实中游戏 为例做具体 分析例如 《守望先锋》
1.3 角色设计精要
以人物故事为背景设计 主要以人物包含他的人物性格,以及展示他在游戏中在游戏地位,表现角色(职业,体型,服装,配色一个游戏人物为例做个小的分享即可)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/a33c376773f7a4b06cbdec6040810886.png)
课程地址: https://www.bilibili.com/video/BV11f4y1a7o5?p=1
ppt地址: 1130 角色设计精要
1.4 场景设计精要
首先游戏处于在什么世界观背景模式下,有的游戏是 末日废土,或者是唐朝剑侠,国风, 科技风。 各种模式下代表下风格设计,场景设计构图,配色,层次 体现画面氛围等等一些设计都需要考虑。
建筑设计, 场景植被设计,等等
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/9f8964597139fd54dae872d725f4e195.png)
课程地址: https://www.bilibili.com/video/BV1Y54113789
ppt地址: 1140_场景设计精要(1)
原画设计注意点
遵照原画在原画设计阶段中应该为后续实现的效果负责的思路,所要注意的注意点。如形状对模型面数的关系,透明及特殊材质在实现中的困难。设计中需要避免的点
——干掉了
模型
此部分同学统有什么意见及时提,使用max还是maya流程,现在国内游戏行业内,常见的是max流程。maya流程比较稀少,所以默认使用max吧,想使用maya流程的同学可以告知一下我理由,我们可以讨论是否要分开讲。
DCC工具链与引擎工具链
介绍游戏制作常用的DCC工具,适用范围和特点,引擎的工具链。介绍DCC工具时可以做一个表格进行功能比较(注意:客观分析,免得引战)
课程地址: https://www.bilibili.com/video/BV1Zq4y1j7pQ
ppt地址: 2100常用DCC工具
模型基础
说明组成模型的各个部分的作用。作为后面课程的总纲领。之所以和上面分开是因为上面那部分太多了。
课程地址: https://www.bilibili.com/video/BV1q34116756
ppt地址: 2200建模基础教程_jake.zk
作业提交:美术2200作业
硬表面建模与机理建模的资产控制
主要分析建模阶段的流程控制,资产控制(面数,布线,建模特征的选择与割舍),一些有助于提高建模质量与速度的技巧。这些要分别从“硬表面建模”(武器,机甲类)与“机理建模”(人物等仿生类角色)两部分入手分析,软件不限但整套流程对建模过程所提出的要求应该解释清楚。
课程地址: https://www.bilibili.com/video/BV1Mq4y1Q77h
ppt地址: 2300hard_surface
UV展开
这一块有两方面的内容:一是常用UV展开工具的介绍,一是UV展开的原则与质量把控,这一块比较重要。希望能讲清楚UV展开线的选择原则;UV壳的排版,拉伸与打直;UV壳间隙的距离控制;如何利用棋盘格来分析UV拆分质量与UV缩放等。这些内容的控制非常重要会直接影响贴图的绘制效率。
另外,希望能特别说明下UV通道这一块,尤其是结合引擎(引擎中的UV通道序号与DCC中的是不一样的),光照贴图的UV,因为这些都是流程控制与质量控制非常重要的内容。
课程地址: https://www.bilibili.com/video/BV1jh41187oq?spm_id_from=333.999.0.0
ppt地址: 2400模型UV_彪兄52451821
常规游戏中模型通用要求介绍
说明原因为什么这么做,不这么做会导致什么不好的结果,并举示例分析。与上面通篇介绍不一样的是此处跟加结合实际项目的要求,不是上面那种操作流程科普。这是本部分和上面讲解过程中的主要区别,上下两部分别讲重内容。
布线合理性
例如(网格尽量大小均匀,四个点需要一个平面内,尽量避免五星点产生,)
UV展开合理性
(展
'
平与打直,UV展开规则如何利用棋盘格分UV,怎么最大有效利用空间 )
光滑组
由于前面没有介绍光华组,所以这里需要补一部分基础知识介绍。着重介绍在模型中体现效果,大于45°效果 光滑组单个 与2个光滑组下效果对比
模型导出基本规则
如 模型归零 点与点之间焊接等等。。。。
课程地址: https://www.bilibili.com/video/BV1sg411L77k
ppt地址: 2500_常规游戏中模型通用要求介绍
PBR整体资源产出流程
介绍清楚PBR资源的生产流程即可,不需要制作过程。贴图怎么生生产和烘培,准备个现成的例子即可。利用Substancyoue Painter制作贴图的过程,智能材质包,
课程地址: https://www.bilibili.com/video/BV1Kb4y1Y72T?spm_id_from=333.999.0.0
ppt地址:
Metalic/roughness与Speculer/Glossiness流程
介绍这两种流程与其相互转化,参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/72511356
课程地址: https://www.bilibili.com/video/BV1k64y1Y7PD?spm_id_from=333.999.0.0
ppt地址:
模型资源规范设计
课程地址: https://www.bilibili.com/video/BV13Q4y1Y78C
ppt地址:
动作
动作理论基础
讲下常见的动作理论和风格特点
什么是动画节奏?
攻击速度,打击感,........等等
什么是弧线?
在现实生活中,几乎所有的运动都是有弧线的
什么是运动夸张?
比如黑客帝国 子弹时间表现方法,
动作赋予角色的个性
比如 守望角色表情动画
课程地址: https://www.bilibili.com/video/BV1Bh411t7AF?spm_id_from=333.999.0.0
ppt地址: 3100动作理论基础
2D动画
Spine 等一些2D动画软件 (例如flash ,2Dspine软件)蒙皮与K帧等制作方式讲叙流程实现方式,导出规则
课程地址: https://www.bilibili.com/video/BV1WF411h7rb?spm_id_from=333.999.0.0
ppt地址: 3200——Spine2d 动画基础理论
3D动画
目前动作也主要是使用max流程,但是考虑到两套区别特别大,不像模型部分,所以还是特地分开讲一下。
3.1 max绑定基础
课程地址: https://www.bilibili.com/video/BV1gr4y1D78M
ppt地址: 3310TA百人计划——max绑定1(1)
3.2 maya绑定基础
课程地址: https://www.bilibili.com/video/BV1Fq4y1y7is
ppt地址: 3320_maya绑定--冬半霜见月初弦(1)
主要介绍骨骼系统的建立,可以找一个案例(建议找一些常用的,有代表性的,相对复杂的),希望这部分能包括以下内容:常见的骨骼绑定插件,比如advanceskeletion等;手动创建骨骼节点的注意事项;控制器绑定与大纲视图的整理(这也是流程控制的环节,大纲的清晰度与逻辑性非常重要);刷权重的常见技巧;觉得内容过多,可以你自己分下小标题。
骨骼Bone 与 CS骨骼等相关常用的特性
IK与FK是什么 有什么特性(分开讲两者 具体怎么什么时候使用)
蒙皮是一个什么概念
怎么蒙皮,怎么样的蒙皮才是正确的
权重在动画中影响
怎么刷权重,什么样权重下制作出符合动画规律的动画,需要带着案例讲解
动作相关规范
自己整理出一套规范,包括命名规范,文件规范,导出规则。并说明好处。
课程地址: https://www.bilibili.com/video/BV1XS4y1j72i
ppt地址: 3400_3DMax游戏动作流程规范_简单1111
BlendShape的使用
可以在上面动画基础上进一步使用其强化效果。什么是Blend Shape?对动画的影响,如何使用其制作表情。
课程地址: https://www.bilibili.com/video/BV1fi4y1y7ca/
ppt地址: 3500-Blendshape Tutorial
我们unity动作融合及动画机
课程地址: https://www.bilibili.com/video/BV1QS4y1S7vr/
ppt地址:
特效
特效理论基础
之前我的直播视频有讲过一部分,可以找我拿PPT
课程地址: https://www.bilibili.com/video/BV1w34y1b72D/
ppt地址:
2D特效
这部分内容容易和UI重,注意和UI部分的同学商量一下
2.1手绘特效
2.2三渲染二特效(spine为主吧, 其他的比较少)
ppt地址:
特效制作 改为先行版来讲
2.1 Unity特效实现例子 一
可以拿各种花里胡哨的例子,可以不需要怎么提及。shader实现当可以选择自己写连或者找我指导。从模型特效UV特效等各个方面来讲实现
课程地址: https://www.bilibili.com/video/BV14r4y1G7Xs
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性能优化注意事项
这部分主要讲资源层面的优化,对性能的影响,如减少使用材质球,贴图合并等。不需要讲从shader,overdrow方面的优化,那个是给工具人框架做的东西。
课程地址: https://www.bilibili.com/video/BV1AU4y1m7p9
ppt地址:
特效资源规范设计及特效拆分实现
整理一套特效资源的规范,并说明设计原因设计目的。
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地编
1、美术基础灯光色彩与视觉
课程地址: https://www.bilibili.com/video/BV1DY4y1B7tr
ppt地址:
2、在镜头下场景构图设计篇
镜头角色与场景关系 层次 区域划分
https://80.lv/articles/blockmesh-tips-from-david-shaver/
课程地址:等日天还债
3、烘培篇
3.1 Unity烘培设置
简单叙述unity烘培各个命令使用及烘焙相关内容
ppt地址:
其他
NPR与卡通渲染的风格流派
介绍NPR的分类,卡通渲染中Cel Shading与Toon Based Shading的异同,主要特征
课程地址: https://www.bilibili.com/video/BV1kf4y1Z77x
ppt地址:
SD贴图程序化生成
1.1 基础操作教程
1.2 各类图生产使用流程
生产法线,粗糙度,等各个类型的图进入引擎使用。
1.3 大师厨艺课
课程地址: https://www.bilibili.com/video/BV1BS4y1H7ta
ppt地址:
给自己收藏个学习路径,需要的时候再回过头来看