技术美术学习大纲

序言

此篇用于介绍技术美术相关知识的一些学习路线

TA知识多且杂,选择自己喜欢的方向尤为重要,大家可根据自己的学习方向制定学习计划

(内部)作业是培训期、试用期的重要评价标准,请认真对待

欢迎大家一起补充这份学习大纲,并对学习的内容做出一定评价(利于优化大纲)

渲染部分

序言:渲染

shader、材质是属于渲染的一部分,但并非全部,渲染是一整套系统,其目的是通过一系列的数据及运算,在屏幕上呈现出二维图像

比如对于PBR而言,PBS只是其中一部分,但整个系统里还包含了全局光照的解决方案、关于阴影的CSM系统、引擎中灯光属性表达等等

关于渲染,建议先从shader开始学习,最后再去了解整个体系

参考书籍

《Real Time Rendering 4th Edition》

第一部分:Shader语言与渲染经典算法

Shader属于渲染,但渲染不只是Shader

连连看还是编程语言?

算法的本质都是一样的

Graph的优势在于快速实现和容易入门,但针对复杂算法反而会更混乱,也更难做性能优化和维护;另外就是Graph有很多封装,不利于理解一些算法的原理

Code的优势在于自由度更高、逻辑更清晰,可以个性化定制,也更容易做逻辑和代码层面的优化

想要更深入地了解原理,还是更建议从Code入手

为什么Shader语言用Unity来学?

Unreal更适合Graph学习,而且其材质编辑更着重于表面属性,光照模型部分完全是内置的。如果要实现自定义,反而需要更高的成本

Unity在Shader方面具有极高的灵活性,而且十分完善与稳定

为什么不学SRP

SRP重点在于对渲染管线的调整,shader只是其中的一部分,并不适合入门

为什么Shader部分有两套课程

技术向与美术向的小伙伴有不同的知识基础

困难版本课程对一些小伙伴可能难度较高,而且是全英文,但这套课程系统性、步骤详细度、从浅入深的程度,都是很棒的

不限定大家的选择,选择也与评分无关

困难版本

基础

渲染管线(前置知识)

https://zhuanlan.zhihu.com/p/336999443

矩阵与线代(选修)

https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-1/

参考

https://zhuanlan.zhihu.com/p/41951467

着色器基础

https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-2/

纹理混合

https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-3/

表面与光照

光照模型与PBR

https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-4/

参考

https://www.jordanstevenstechart.com/physically-based-rendering?tdsourcetag=s_pctim_aiomsg

多光源

https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-5/

凹凸——高度与法线

https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-6/

环境互动

阴影

https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-7/

反射

https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-8/

高级属性

复杂材质1——UI与金属度、光滑度与自发光纹理

https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-9/

复杂材质2——AO、细节、变体

https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-10/

半透

https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-11/

折射

https://catlikecoding.com/unity/tutorials/flow/looking-through-water/

全局光照

静态光照

https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-16/

静动态混合

https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-17/

实时GI(与渐变LOD)

https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-18/

进阶课程

GPU Instancing

https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-19/

视差贴图与Raymarching

https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-20/

Bloom(基于升降采样与均值模糊)

https://catlikecoding.com/unity/tutorials/advanced-rendering/bloom/

参考

https://github.com/keijiro/KinoBloom

简单版本

《Unity Shader 入门精要》——冯乐乐

基础

渲染流水线(第2章)

参考 https://zhuanlan.zhihu.com/p/336999443

Unity Shader基础 (第3章)

学习Shader所需的数学基础(第4章)

参考 https://zhuanlan.zhihu.com/p/41951467

开始Unity Shader学习之旅(第5章)

光照与纹理

Unity 中的基础光照(第6章)

基础纹理(第7章)

参考 https://zhuanlan.zhihu.com/p/27339998

进阶属性

透明效果(第8章)

更复杂的光照(阴影等,第9章)

高级纹理(第10章)

让画面动起来(第11章)

其他内容

基于物理的渲染(第18章)

屏幕后处理效果(第12章)

Unity 表面着色器探秘(第17章)

只作为参考,不建议实际项目中使用表面着色器,因为其开销很大,且不能实现良好的自定义

其他参考

Freya Holmér 的 Shaders For Game Devs 系列,来自aserbe4的推荐,可以作为简单版本、困难版本之间的过渡

https://www.youtube.com/watch?v=kfM-yu0iQBk&list=PLImQaTpSAdsCnJon-Eir92SZMl7tPBS4Z

https://thebookofshaders.com/

https://google.github.io/filament/Materials.html

https://github.com/QianMo/Awesome-Unity-Shader#1%E5%8D%95%E8%89%B2shader

第二部分:UE4材质课程

此部分为包小猩老师设计

材质编辑器界面操作基础

材质编辑器界面操作基础

https://zhuanlan.zhihu.com/p/84228742

材质节点大全

https://blog.csdn.net/zhangxiaofan666/article/details/93604724

常用算法科普

Raymarching基础

https://www.bilibili.com/video/BV1QJ411v7J5?from=search&seid=1569927975704725649

3D SDF Functions

https://www.iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm

Raymarching示例

https://www.iquilezles.org/www/articles/raymarchingdf/raymarchingdf.htm

正态分布

https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution

视差(parallax occlusion mapping)

https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Parallax-Mapping

Ordered Dithering

https://en.wikipedia.org/wiki/Ordered_dithering

Smoothstep原理介绍

https://mp.weixin.qq.com/s/ovf05Meab-K8JjTHjWS6AA

Smoothstep使用方法

https://mp.weixin.qq.com/s/abIk2HLX26hNDh8MsfyYKA

分形理论讲解

https://mp.weixin.qq.com/s/S_fQUp9Y_l4CzuklH8CuKw

分形曼德博罗茱莉亚算法和图案绘制

https://mp.weixin.qq.com/s/vnrZagYLNwpQsUaxttpWQQ

分形上色与平滑过渡插值算法

https://mp.weixin.qq.com/s/SR0rvp6ZX45ZcRPmCluSog

具体案例制作

Raymarching史莱姆制作

https://www.bilibili.com/video/BV11J411k7AJ?from=search&seid=13655369518821013599

高斯模糊效果制作

https://www.raywenderlich.com/57-unreal-engine-4-custom-shaders-tutorial

用UE4还原CRT像素效果的思路方法

https://mp.weixin.qq.com/s/DbEbPRdmo_uaITfLROJAUg

从球开始做一只史莱姆

https://mp.weixin.qq.com/s/RHA0gagF_8-JrZRIIR3r1Q

Flowmap燃烧溶解效果

https://deepspacebanana.github.io/deepspacebanana.github.io/blog/shader/art/unreal%20engine/Flowmapped-Burn-Shader

科幻扫描线材质效果

https://deepspacebanana.github.io/deepspacebanana.github.io/blog/shader/art/unreal%20engine/Star-Wars-Hologram

雨点和水滴滑落材质效果

Part1:https://deepspacebanana.github.io/deepspacebanana.github.io/blog/shader/art/unreal%20engine/Rainy-Surface-Shader-Part-1

Part2:https://deepspacebanana.github.io/deepspacebanana.github.io/blog/shader/art/unreal%20engine/Rainy-Surface-Shader-Part-2

后处理材质屏幕故障效果

https://deepspacebanana.github.io/deepspacebanana.github.io/blog/shader/art/unreal%20engine/Post-Process-Glitch

参考

https://www.zhihu.com/question/382810691

第二部分作业

具体案例实现(以下三个案例至少完成一个,如果有能力完成多个可以有加分奖励)

水墨风渲染 - 实现一套水墨风格渲染解决方案,可以使用任何你能想到的技术实现,风格参考以下视频

https://www.bilibili.com/video/av91667691/

需要自行搭建场景展示你的效果

需要提供详细的解决方案文档

天气系统材质制作 - 制作一套能互相切换的天气系统材质,包括晴天、雨天和雪天三种天气,具体要求如下:

需要在模型和屏幕上有相应的效果反馈,比如雨天环境变得阴沉,模型会被打湿产生涟漪,模型侧面和屏幕上也会有雨水滑落效果。雪天模型会覆盖积雪,屏幕也会有结霜效果。

天气系统切换中间需要有过渡,比如雪天结束地上积雪会慢慢消失、雨天结束地上积水会慢慢变干。需要搭建一个小场景展示你的天气系统(可以用蓝图进行切换)

提供解决方案文档

科幻场景扫描效果制作 - 需要自己设计并实现一套科幻风格的场景扫描效果,具体需求如下:

需要提供解决方案及效果拆解文档(两份文档,解决方案为技术方案文档,效果拆解为美术效果拆解文档),文档越详细越好

需要搭建一个科幻小场景并用蓝图触发展示你的效果(比如在运行状态下按tab触发场景扫描效果)

场景中需要放置一些角色NPC(可以不用加动画),在扫描状态时NPC会出现显眼的效果

场景中需要放置一些装备资源(具体资源类型可以自己定),在扫描的时候装备资源会发出不同于npc表现的显眼效果

第三部分:专项参考

二次元风格化渲染

罪恶装备

https://blog.csdn.net/Garuda/article/details/79511538

https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/5697705.html

https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205798.html

原神

https://www.youxituoluo.com/526393.html

https://www.cxyzjd.com/article/qq_42951204/113996133

崩坏3

http://youxiputao.com/articles/11839

二之国

https://zhuanlan.zhihu.com/p/64277027

https://www.gameres.com/877986.html

https://www.zhihu.com/question/422858160/answer/1818279811

有向距离场 SDF

https://zhuanlan.zhihu.com/p/384976070

细分曲面、几何着色器

注:多数平台对几何着色器支持并不好,所以了解即可;细分曲面主要用于提升模型精度和做置换,但置换后法线必须重新计算,所以有一定开销,手游中一般很少使用

https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderTessellation.html

https://blog.csdn.net/whitebreeze/article/details/118314622

https://zhuanlan.zhihu.com/p/29632347 (注:并不实用的草原实现方案,只用于了解)

其他参考

https://80.lv/articles/designing-a-stylized-witch-house-in-3ds-max-substance-painter-ue4/

程序化生成部分

连连看的本质是逻辑和编程,计算机基础(算法、逻辑、数据结构、设计模式等)有利于学习程序化生成

第一部分 Houdini

Houdini 能做很多事情,游戏开发中,主要用于程序化建模、管线工具和实时特效的实现

UI、操作学习

https://www.youtube.com/watch?v=Tsv8UGqDibc&list=PLhyeWJ40aDkUDHDOhZQ2UkCfNiQj7hS5W

https://www.youtube.com/watch?v=0W4CJ0BdTRA&list=PL4XNGOsVprEqkgMtaxoDqi5yL-IL0yc0F

建模

https://www.sidefx.com/learn/modeling/

程序化建模规则

https://vimeo.com/228391688

https://vimeo.com/261901560

SOPs https://www.sidefx.com/learn/collections/houdini-nodes/

Modeling Tools https://www.sidefx.com/learn/collections/modeling-tools/

湖边小屋(如何做出真实可信的作品) https://discover.therookies.co/2017/05/23/make-procedural-environment-games/

建议 https://www.youtube.com/watch?v=JXdUmuoxoJc&list=PLCWTAH7pGMWQYjgN46TCLDpT5v7ICW8EC&index=42

游戏开发

工具集

https://www.sidefx.com/learn/game-tools/

场景

https://www.sidefx.com/learn/world-building/

推荐学习路线(补充、优化中)

https://vimeo.com/273986776

https://www.sidefx.com/tutorials/terrain-heightfield-overview/

https://www.sidefx.com/tutorials/h16-heightfield-terrain-review/

https://www.sidefx.com/learn/collections/pdg-for-indie-gamedev/

前置知识(了解PDG) https://www.sidefx.com/products/pdg/

https://www.jemarconnet.com/terrain-generator-system

实时特效

https://www.sidefx.com/learn/realtime-fx/

UE

https://www.sidefx.com/learn/unreal/

U3D

https://www.sidefx.com/learn/unity/

VEX 语言

VEX 建模演示 https://www.youtube.com/watch?v=MsZjUHhCjJ8&t=6s

https://www.sidefx.com/learn/vex/

https://www.youtube.com/playlist?list=PLzRzqTjuGIDhiXsP0hN3qBxAZ6lkVfGDI

工作管线

模型检查 https://vimeo.com/286243269

其它参考

https://80.lv/articles/80-level-ratings-best-youtube-channels-with-houdini-tutorials/

https://80.lv/articles/procedural-modeling-for-gamedev/

建模类

场景 https://www.youtube.com/watch?v=Vx_kYEUvYCA

防御塔 https://www.sidefx.com/learn/collections/guard-tower/

瞭望塔 https://www.youtube.com/watch?v=V7xQKLZDvL8&list=PL5V9qxkY_RnL_2hFf0svuXnnDbQRZUG6A&index=1

魔法塔 https://www.youtube.com/watch?v=afHVjiNeH7A&list=PLCWTAH7pGMWQYjgN46TCLDpT5v7ICW8EC&index=25

https://www.sidefx.com/tutorials/mystic-towers-procedural-modelling/

藤蔓 https://www.youtube.com/watch?v=3u6UNNJQ_cM&list=PLCWTAH7pGMWQYjgN46TCLDpT5v7ICW8EC&index=43

石墙 https://www.sidefx.com/tutorials/game-tools-detail-mesh/

https://www.youtube.com/watch?v=CE7H_P8q6QY&list=RDCMUCbGtHf3_s0hhZq2Os0NNvkg&index=2

地牢 https://www.sidefx.com/tutorials/wfc-dungeon-generator/

城市 https://www.sidefx.com/tutorials/city-building-with-osm-data/

科幻场景 https://www.sidefx.com/tutorials/sci-fi-level-builder/

组件建模 https://www.sidefx.com/tutorials/procedural-modules/

杂货摊(Solaris) https://www.youtube.com/watch?v=_X9sl5d_ObE&list=PL2SMrYpOIl0Pj13o_OoV6kCnNV35VBA6e&index=1

https://www.sidefx.com/tutorials/solaris-workshop/

UE4 初学者套件 https://www.sidefx.com/tutorials/ue4-starter-kit/

古代遗迹 https://www.sidefx.com/tutorials/post-apocalyptic-ruins-for-ue4/

日式城堡(收费) https://www.sidefx.com/tutorials/procedural-japanese-castle-for-unreal-engine-4/

组件化建筑生成 https://www.sidefx.com/tutorials/house-generation-with-modular-models/

第二部分 Substance Desiger

Allegorithmic被Adobe收购后,SD改名为Ds,界面也发生了不少变化,不过原理是一样的

PBR 原理及纹理说明

https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/the-pbr-guide-part-1-zh

https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/the-pbr-guide-part2-zh

界面基础

https://www.youtube.com/watch?v=HG7l-yx9yYY&list=PLB0wXHrWAmCx6mU9F7jy7bLoaqZcPE8gO

快捷键

https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/Substance-3D-Designer-Keyboard-Shortcuts

入门课程

https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/First-Steps-with-Substance-3D-Designer/youtube-VyFgpitTsYg (新版)

https://www.youtube.com/watch?v=i_q_JaCg7hk&list=PLB0wXHrWAmCwWfVVurGIQO_tMVWCFhnqE (旧版)

实例

旧木板 https://www.youtube.com/watch?v=vLz8ZyduQi0&list=PLB0wXHrWAmCzTXeyYT5Vy3ds711ZRHRYh

风格化材质 https://www.youtube.com/watch?v=TAwTNnxlvRM&list=PLB0wXHrWAmCzWGhaotmhWkJ1RJIUYdUCC

PBR渲染

https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/Material-Renders-with-PBR-Render-Node/youtube-syu-C_Dq5Rs

函数入门

https://www.youtube.com/watch?v=ajyp8Z26UsA&list=PLB0wXHrWAmCxgZm-sAxndA6GbATuASmxS

Ds 建模

https://www.youtube.com/watch?v=_VAnxe-zHSY

函数进阶

https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/using-functions-in-substance-designer/youtube-lgxTJ4TvzwU

布料

官方库 https://www.youtube.com/watch?v=m4gZ4622ujA&t=12s

教程

https://www.youtube.com/watch?v=V4tJxynId24

https://www.youtube.com/watch?v=yV7iIVXXrpk

https://www.youtube.com/watch?v=OlDwuf8G6Sc

https://www.youtube.com/watch?v=NfqNYxD1UsM

https://www.youtube.com/watch?v=zOCOLvZu_a8

https://www.youtube.com/watch?v=Ox7Ku0g540w

https://www.youtube.com/watch?v=mHK-TqhXtmc

https://www.youtube.com/watch?v=2mbnbW2CCnQ

扫描

https://www.youtube.com/watch?v=F3DTive0Urg

https://www.youtube.com/watch?v=CVSUTOgcJlg

https://www.youtube.com/watch?v=2YQZ8A2Cqi0

https://zhuanlan.zhihu.com/p/150779850

扫描设备搭建

https://zhuanlan.zhihu.com/p/149860902

https://zhuanlan.zhihu.com/p/149854115

https://www.youtube.com/watch?v=c9itx_9p5AA

https://www.youtube.com/watch?v=QNcPl3myYg0

https://zhuanlan.zhihu.com/p/397772322

其他参考

官方教学网站 https://substance3d.adobe.com/tutorials

官方文档 https://substance3d.adobe.com/documentation/sddoc/substance-3d-designer-102400008.html

学习路径 https://zhuanlan.zhihu.com/p/56194917 (部分链接已失效)

https://zhuanlan.zhihu.com/p/384631424

第二部分 专项参考

波函数坍缩

https://zhuanlan.zhihu.com/p/280013345

https://github.com/mxgmn/WaveFunctionCollapse

植被生态系统

https://80.lv/articles/002sgr-generating-procedural-plant-ecosystems/

第四部分 作业

一个利用程序化生成做出的小场景

说明生成过程中的

优化部分

游戏优化是一个系统工程,但并没有系统性的知识可学,都是在项目中慢慢来积累实践的

随着硬件越来越好,优化的方案也在逐步发生变化

总体而言,优化的目的就是在保证美术效果和游戏体验的前提下,降低CPU、GPU、内存开销 ,减小带宽、包体

优化有时就像跷跷板,减小时间开销就有可能增加了空间开销,所以需要具体情况具体分析

不同项目的瓶颈点有差别,没有必要按图索骥把所有优化方法都塞到一个游戏里

例如《饥荒联机版》的瓶颈就在于CPU、内存、延迟、流量上,渲染并非瓶颈,所以不用过多考虑渲染的优化

就渲染而言,优化条目也是细碎的

比如CPU压力大可以考虑降低Draw Call数,GPU Instancing有利于降低Draw Call,但同种物件过少时反而会增加CPU开销

比如 shader variants 有利于控制单个物件的渲染指令数,但是无节制的加入key words 会让内存开销成指数性增长

比如 shader 中常见的指令复杂度需要理解:例如 a = b * c + d 只占用一条编译后的指令(mad);例如一些smoothstep可以用lerp代替

通用的优化方案有很多,但真正的大型项目里也会需要个性化的优化方案

比如针对粒子系统,不在视野中的可以暂停,距离过远的可以停止播放,对于一些游戏,这样的方案能节约不少CPU和内存的开销

比如 Unity 默认的 Bloom 在CPU端有持续且无必要的开销,正式项目中需要进一步优化

参考

https://www.zhihu.com/question/22595954

主题分享

漫威蜘蛛侠

优化、性能 https://www.youtube.com/watch?v=KDhKyIZd3O8

程序化生成 https://www.youtube.com/watch?v=4aw9uyj9MAE

其他系统学习参考

百人计划

https://docs.qq.com/doc/DUFlzT3ByV2tHanpT

https://space.bilibili.com/7398208

十二周学习计划

第一周

Houdini 课程(具体请查看组里群文件 新人任务.rar)

入门

界面与操作 https://www.youtube.com/watch?v=Tsv8UGqDibc&list=PLhyeWJ40aDkUDHDOhZQ2UkCfNiQj7hS5W (第一节)

界面与操作2 https://www.youtube.com/watch?v=0W4CJ0BdTRA&list=PL4XNGOsVprEqkgMtaxoDqi5yL-IL0yc0F (前两节)

范例研究——电线杆

作业

制作一面砖墙,在砖墙及附近地面上铺上落叶

第二周

Houdini 课程(具体请查看组里群文件 新人任务.rar)

进阶(选修)

场景地形基础

https://www.sidefx.com/tutorials/terrain-heightfield-overview

https://www.sidefx.com/tutorials/h17-terrain-master-class/

PDG地形生成(包含PDG基础)

https://www.sidefx.com/learn/collections/pdg-for-indie-gamedev/

拓展资料

程序化沙漠 https://www.sidefx.com/tutorials/procedural-desert/

作业

进阶作业(选修)

制作一个沙漠绿洲场景并使用Houdini Engine导入引擎

第三周

UE4引擎 学习(具体请查看组里群文件 新人任务.rar)

基础

引擎入门 https://www.unrealengine.com/zh-CN/onlinelearning-courses/introducing-unreal-engine?lang=zh-CN

编辑器入门 https://www.unrealengine.com/zh-CN/onlinelearning-courses/unreal-editor-fundamentals---editor-introduction

新手引导 https://www.unrealengine.com/zh-CN/onlinelearning-courses/getting-started-in-unreal-engine

官方教学专辑 https://i.youku.com/i/UMzE2NDk2OTIw/custom?spm=a2hzp.8244740.0.0&id=32318

官方文档 https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/

必修

场景编辑入门(仅网易内网)https://km.netease.com/topics/topic/2300/item/14883

编辑流程教程

https://www.youtube.com/watch?v=y0P1xx2fS6w

https://www.youtube.com/watch?v=ofE0EZlP0I4

https://www.youtube.com/watch?v=tp-FraHmGpU

https://www.youtube.com/watch?v=FGpQn2pNXBg

https://www.youtube.com/playlist?list=PLBi3xvwvY3dncU0vlOi7gov3AFmXhRTOm

https://www.bilibili.com/video/BV1c54y187dH?p=5

https://www.bilibili.com/video/BV1EE41147FP?p=7

https://space.bilibili.com/355512952/video?keyword=%E8%99%9A%E5%B9%BB%E5%BC%95%E6%93%8E%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%8E%AF%E5%A2%83%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E5%A4%A7%E5%B8%88

作业

(仅网易内网)https://km.netease.com/article/366508

第四周

Shader 语言

简单版本

基础

光照与纹理

作业

考虑美观性,制作一个场景(至少一屏)

应用本期学到的知识,完成场景中各种物件的渲染,包括:

基础的光照模型(例如半兰伯特+Blinn-Phong,或者基于ramp map的风格化光照)

基础的纹理应用(例如固有色、凹凸)

半透明物件(例如水)

第五周

Shader 语言

简单版本

进阶属性

其他内容

作业

考虑美观性,制作一个场景(至少一屏)

应用本期学到的知识,完成场景中各种物件的渲染,包括:

多光源

阴影

反射

渲染纹理应用(例如水晶球)

序列帧粒子(例如蝴蝶)

利用顶点动画实现的效果(例如树木花草)

后处理(例如简单版本的Bloom)

第六周

Shader 语言

困难版本

查漏补缺(部分内容与简单版本相近,包含一定新知识)

基础

表面与光照

环境互动

高级属性

作业

考虑美观性,制作一个场景(至少一屏)

应用本期学到的知识,完成场景中各种物件的渲染,包括:

迭代之前所做的 shader (例如动态)

替换为 PBR 光照模型

折射(例如水面)

第七周

Shader 语言

困难版本

全局光照

进阶课程

作业

考虑美观性,制作一个场景(至少一屏)

应用本期学到的知识,完成场景中各种物件的渲染,包括:

全局光照(利用烘焙实现变化丰富的光照)

GPU Instancing (例如植被群落、鸟群鱼群)

Bloom(进阶版本)

视差贴图(例如毛发、山体凹凸)

第八周、第九周、第十周

第二部分:UE4材质课程

作业详见课程内容

第十一周

Substance Designer 课程

第二部分 Substance Desiger

界面基础

快捷键

入门课程

实例

作业

在引擎中展示至少5种不同的原创纹理(不能是教程中出现的)

十二周

答辩准备

学习及产出的Presentation(30分钟以上)

内容请参考美术部提供的转正模板

PPT一定要美观

作业说明(内部,同样适用于日常学习)

每学习一节课程、一篇文章或一个知识模块

整理出相关笔记或脑图

展示学习中产出的视频、截图或动图

对所学内容做出评价(用于优化学习大纲)

日常学习:除以上三点外,需要有项目中如何使用的部分

大作业

必选

以上每周作业的分析、制作说明文档(小论文)

最终效果展示(视频、截图、动图)

制作心得

exe 文件

过程截图

分享(选做)

鼓励将学到的知识和创新成果分享给大家,团队分享、部门分享、公司分享皆可

形式可以为文章或 Presentation,转正必须有一场 Presentation 分享才可以

考察纬度

学习的目的是为了自我的提升,考察和评分并不是重点,能学到有用的知识最重要

考察纬度及权重

审美 35%

美术效果优秀:100分

美术效果正常(和谐):70分

美术效果尚可(还能接受):50分

美术效果无法达到基础审美要求(非常糟糕):20分

未完成美术效果:0分

技术实现及创新性 30%

使用优秀的具有创新性方案制作:100分

使用常规方案制作:70分

使用不完善的或缺乏通用性的方案制作:40分

未完成技术方案实现:0分

文档 25%

完成度 10%

评分分布

卓越 10%

优秀 25%

不错 35%

一般 20%

加油 10%

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