序言
此篇用于介绍技术美术相关知识的一些学习路线
TA知识多且杂,选择自己喜欢的方向尤为重要,大家可根据自己的学习方向制定学习计划
(内部)作业是培训期、试用期的重要评价标准,请认真对待
欢迎大家一起补充这份学习大纲,并对学习的内容做出一定评价(利于优化大纲)
渲染部分
序言:渲染
shader、材质是属于渲染的一部分,但并非全部,渲染是一整套系统,其目的是通过一系列的数据及运算,在屏幕上呈现出二维图像
比如对于PBR而言,PBS只是其中一部分,但整个系统里还包含了全局光照的解决方案、关于阴影的CSM系统、引擎中灯光属性表达等等
关于渲染,建议先从shader开始学习,最后再去了解整个体系
参考书籍
《Real Time Rendering 4th Edition》
第一部分:Shader语言与渲染经典算法
Shader属于渲染,但渲染不只是Shader
序
连连看还是编程语言?
算法的本质都是一样的
Graph的优势在于快速实现和容易入门,但针对复杂算法反而会更混乱,也更难做性能优化和维护;另外就是Graph有很多封装,不利于理解一些算法的原理
Code的优势在于自由度更高、逻辑更清晰,可以个性化定制,也更容易做逻辑和代码层面的优化
想要更深入地了解原理,还是更建议从Code入手
为什么Shader语言用Unity来学?
Unreal更适合Graph学习,而且其材质编辑更着重于表面属性,光照模型部分完全是内置的。如果要实现自定义,反而需要更高的成本
Unity在Shader方面具有极高的灵活性,而且十分完善与稳定
为什么不学SRP
SRP重点在于对渲染管线的调整,shader只是其中的一部分,并不适合入门
为什么Shader部分有两套课程
技术向与美术向的小伙伴有不同的知识基础
困难版本课程对一些小伙伴可能难度较高,而且是全英文,但这套课程系统性、步骤详细度、从浅入深的程度,都是很棒的
不限定大家的选择,选择也与评分无关
困难版本
基础
渲染管线(前置知识)
https://zhuanlan.zhihu.com/p/336999443
矩阵与线代(选修)
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-1/
参考
https://zhuanlan.zhihu.com/p/41951467
着色器基础
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-2/
纹理混合
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-3/
表面与光照
光照模型与PBR
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-4/
参考
https://www.jordanstevenstechart.com/physically-based-rendering?tdsourcetag=s_pctim_aiomsg
多光源
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-5/
凹凸——高度与法线
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-6/
环境互动
阴影
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-7/
反射
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-8/
高级属性
复杂材质1——UI与金属度、光滑度与自发光纹理
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-9/
复杂材质2——AO、细节、变体
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-10/
半透
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-11/
折射
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/flow/looking-through-water/
全局光照
静态光照
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-16/
静动态混合
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-17/
实时GI(与渐变LOD)
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-18/
进阶课程
GPU Instancing
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-19/
视差贴图与Raymarching
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-20/
Bloom(基于升降采样与均值模糊)
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/advanced-rendering/bloom/
参考
https://github.com/keijiro/KinoBloom
简单版本
《Unity Shader 入门精要》——冯乐乐
基础
渲染流水线(第2章)
参考 https://zhuanlan.zhihu.com/p/336999443
Unity Shader基础 (第3章)
学习Shader所需的数学基础(第4章)
参考 https://zhuanlan.zhihu.com/p/41951467
开始Unity Shader学习之旅(第5章)
光照与纹理
Unity 中的基础光照(第6章)
基础纹理(第7章)
参考 https://zhuanlan.zhihu.com/p/27339998
进阶属性
透明效果(第8章)
更复杂的光照(阴影等,第9章)
高级纹理(第10章)
让画面动起来(第11章)
其他内容
基于物理的渲染(第18章)
屏幕后处理效果(第12章)
Unity 表面着色器探秘(第17章)
只作为参考,不建议实际项目中使用表面着色器,因为其开销很大,且不能实现良好的自定义
其他参考
Freya Holmér 的 Shaders For Game Devs 系列,来自aserbe4的推荐,可以作为简单版本、困难版本之间的过渡
https://www.youtube.com/watch?v=kfM-yu0iQBk&list=PLImQaTpSAdsCnJon-Eir92SZMl7tPBS4Z
https://google.github.io/filament/Materials.html
https://github.com/QianMo/Awesome-Unity-Shader#1%E5%8D%95%E8%89%B2shader
第二部分:UE4材质课程
此部分为包小猩老师设计
材质编辑器界面操作基础
材质编辑器界面操作基础
https://zhuanlan.zhihu.com/p/84228742
材质节点大全
https://blog.csdn.net/zhangxiaofan666/article/details/93604724
常用算法科普
Raymarching基础
https://www.bilibili.com/video/BV1QJ411v7J5?from=search&seid=1569927975704725649
3D SDF Functions
https://www.iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm
Raymarching示例
https://www.iquilezles.org/www/articles/raymarchingdf/raymarchingdf.htm
正态分布
https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution
视差(parallax occlusion mapping)
https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Parallax-Mapping
Ordered Dithering
https://en.wikipedia.org/wiki/Ordered_dithering
Smoothstep原理介绍
https://mp.weixin.qq.com/s/ovf05Meab-K8JjTHjWS6AA
Smoothstep使用方法
https://mp.weixin.qq.com/s/abIk2HLX26hNDh8MsfyYKA
分形理论讲解
https://mp.weixin.qq.com/s/S_fQUp9Y_l4CzuklH8CuKw
分形曼德博罗茱莉亚算法和图案绘制
https://mp.weixin.qq.com/s/vnrZagYLNwpQsUaxttpWQQ
分形上色与平滑过渡插值算法
https://mp.weixin.qq.com/s/SR0rvp6ZX45ZcRPmCluSog
具体案例制作
Raymarching史莱姆制作
https://www.bilibili.com/video/BV11J411k7AJ?from=search&seid=13655369518821013599
高斯模糊效果制作
https://www.raywenderlich.com/57-unreal-engine-4-custom-shaders-tutorial
用UE4还原CRT像素效果的思路方法
https://mp.weixin.qq.com/s/DbEbPRdmo_uaITfLROJAUg
从球开始做一只史莱姆
https://mp.weixin.qq.com/s/RHA0gagF_8-JrZRIIR3r1Q
Flowmap燃烧溶解效果
科幻扫描线材质效果
雨点和水滴滑落材质效果
后处理材质屏幕故障效果
参考
https://www.zhihu.com/question/382810691
第二部分作业
具体案例实现(以下三个案例至少完成一个,如果有能力完成多个可以有加分奖励)
水墨风渲染 - 实现一套水墨风格渲染解决方案,可以使用任何你能想到的技术实现,风格参考以下视频
https://www.bilibili.com/video/av91667691/
需要自行搭建场景展示你的效果
需要提供详细的解决方案文档
天气系统材质制作 - 制作一套能互相切换的天气系统材质,包括晴天、雨天和雪天三种天气,具体要求如下:
需要在模型和屏幕上有相应的效果反馈,比如雨天环境变得阴沉,模型会被打湿产生涟漪,模型侧面和屏幕上也会有雨水滑落效果。雪天模型会覆盖积雪,屏幕也会有结霜效果。
天气系统切换中间需要有过渡,比如雪天结束地上积雪会慢慢消失、雨天结束地上积水会慢慢变干。需要搭建一个小场景展示你的天气系统(可以用蓝图进行切换)
提供解决方案文档
科幻场景扫描效果制作 - 需要自己设计并实现一套科幻风格的场景扫描效果,具体需求如下:
需要提供解决方案及效果拆解文档(两份文档,解决方案为技术方案文档,效果拆解为美术效果拆解文档),文档越详细越好
需要搭建一个科幻小场景并用蓝图触发展示你的效果(比如在运行状态下按tab触发场景扫描效果)
场景中需要放置一些角色NPC(可以不用加动画),在扫描状态时NPC会出现显眼的效果
场景中需要放置一些装备资源(具体资源类型可以自己定),在扫描的时候装备资源会发出不同于npc表现的显眼效果
第三部分:专项参考
二次元风格化渲染
罪恶装备
https://blog.csdn.net/Garuda/article/details/79511538
https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/5697705.html
https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205798.html
原神
https://www.youxituoluo.com/526393.html
https://www.cxyzjd.com/article/qq_42951204/113996133
崩坏3
http://youxiputao.com/articles/11839
二之国
https://zhuanlan.zhihu.com/p/64277027
https://www.gameres.com/877986.html
https://www.zhihu.com/question/422858160/answer/1818279811
有向距离场 SDF
https://zhuanlan.zhihu.com/p/384976070
细分曲面、几何着色器
注:多数平台对几何着色器支持并不好,所以了解即可;细分曲面主要用于提升模型精度和做置换,但置换后法线必须重新计算,所以有一定开销,手游中一般很少使用
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderTessellation.html
https://blog.csdn.net/whitebreeze/article/details/118314622
https://zhuanlan.zhihu.com/p/29632347 (注:并不实用的草原实现方案,只用于了解)
其他参考
https://80.lv/articles/designing-a-stylized-witch-house-in-3ds-max-substance-painter-ue4/
程序化生成部分
连连看的本质是逻辑和编程,计算机基础(算法、逻辑、数据结构、设计模式等)有利于学习程序化生成
第一部分 Houdini
Houdini 能做很多事情,游戏开发中,主要用于程序化建模、管线工具和实时特效的实现
UI、操作学习
https://www.youtube.com/watch?v=Tsv8UGqDibc&list=PLhyeWJ40aDkUDHDOhZQ2UkCfNiQj7hS5W
https://www.youtube.com/watch?v=0W4CJ0BdTRA&list=PL4XNGOsVprEqkgMtaxoDqi5yL-IL0yc0F
建模
https://www.sidefx.com/learn/modeling/
程序化建模规则
SOPs https://www.sidefx.com/learn/collections/houdini-nodes/
Modeling Tools https://www.sidefx.com/learn/collections/modeling-tools/
湖边小屋(如何做出真实可信的作品) https://discover.therookies.co/2017/05/23/make-procedural-environment-games/
建议 https://www.youtube.com/watch?v=JXdUmuoxoJc&list=PLCWTAH7pGMWQYjgN46TCLDpT5v7ICW8EC&index=42
游戏开发
工具集
https://www.sidefx.com/learn/game-tools/
场景
https://www.sidefx.com/learn/world-building/
推荐学习路线(补充、优化中)
https://www.sidefx.com/tutorials/terrain-heightfield-overview/
https://www.sidefx.com/tutorials/h16-heightfield-terrain-review/
https://www.sidefx.com/learn/collections/pdg-for-indie-gamedev/
前置知识(了解PDG) https://www.sidefx.com/products/pdg/
https://www.jemarconnet.com/terrain-generator-system
实时特效
https://www.sidefx.com/learn/realtime-fx/
UE
https://www.sidefx.com/learn/unreal/
U3D
https://www.sidefx.com/learn/unity/
VEX 语言
VEX 建模演示 https://www.youtube.com/watch?v=MsZjUHhCjJ8&t=6s
https://www.sidefx.com/learn/vex/
https://www.youtube.com/playlist?list=PLzRzqTjuGIDhiXsP0hN3qBxAZ6lkVfGDI
工作管线
模型检查 https://vimeo.com/286243269
其它参考
https://80.lv/articles/80-level-ratings-best-youtube-channels-with-houdini-tutorials/
https://80.lv/articles/procedural-modeling-for-gamedev/
建模类
场景 https://www.youtube.com/watch?v=Vx_kYEUvYCA
防御塔 https://www.sidefx.com/learn/collections/guard-tower/
瞭望塔 https://www.youtube.com/watch?v=V7xQKLZDvL8&list=PL5V9qxkY_RnL_2hFf0svuXnnDbQRZUG6A&index=1
魔法塔 https://www.youtube.com/watch?v=afHVjiNeH7A&list=PLCWTAH7pGMWQYjgN46TCLDpT5v7ICW8EC&index=25
https://www.sidefx.com/tutorials/mystic-towers-procedural-modelling/
藤蔓 https://www.youtube.com/watch?v=3u6UNNJQ_cM&list=PLCWTAH7pGMWQYjgN46TCLDpT5v7ICW8EC&index=43
石墙 https://www.sidefx.com/tutorials/game-tools-detail-mesh/
https://www.youtube.com/watch?v=CE7H_P8q6QY&list=RDCMUCbGtHf3_s0hhZq2Os0NNvkg&index=2
地牢 https://www.sidefx.com/tutorials/wfc-dungeon-generator/
城市 https://www.sidefx.com/tutorials/city-building-with-osm-data/
科幻场景 https://www.sidefx.com/tutorials/sci-fi-level-builder/
组件建模 https://www.sidefx.com/tutorials/procedural-modules/
杂货摊(Solaris) https://www.youtube.com/watch?v=_X9sl5d_ObE&list=PL2SMrYpOIl0Pj13o_OoV6kCnNV35VBA6e&index=1
https://www.sidefx.com/tutorials/solaris-workshop/
UE4 初学者套件 https://www.sidefx.com/tutorials/ue4-starter-kit/
古代遗迹 https://www.sidefx.com/tutorials/post-apocalyptic-ruins-for-ue4/
日式城堡(收费) https://www.sidefx.com/tutorials/procedural-japanese-castle-for-unreal-engine-4/
组件化建筑生成 https://www.sidefx.com/tutorials/house-generation-with-modular-models/
第二部分 Substance Desiger
Allegorithmic被Adobe收购后,SD改名为Ds,界面也发生了不少变化,不过原理是一样的
PBR 原理及纹理说明
https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/the-pbr-guide-part-1-zh
https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/the-pbr-guide-part2-zh
界面基础
https://www.youtube.com/watch?v=HG7l-yx9yYY&list=PLB0wXHrWAmCx6mU9F7jy7bLoaqZcPE8gO
快捷键
https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/Substance-3D-Designer-Keyboard-Shortcuts
入门课程
https://www.youtube.com/watch?v=i_q_JaCg7hk&list=PLB0wXHrWAmCwWfVVurGIQO_tMVWCFhnqE (旧版)
实例
旧木板 https://www.youtube.com/watch?v=vLz8ZyduQi0&list=PLB0wXHrWAmCzTXeyYT5Vy3ds711ZRHRYh
风格化材质 https://www.youtube.com/watch?v=TAwTNnxlvRM&list=PLB0wXHrWAmCzWGhaotmhWkJ1RJIUYdUCC
PBR渲染
函数入门
https://www.youtube.com/watch?v=ajyp8Z26UsA&list=PLB0wXHrWAmCxgZm-sAxndA6GbATuASmxS
Ds 建模
https://www.youtube.com/watch?v=_VAnxe-zHSY
函数进阶
布料
官方库 https://www.youtube.com/watch?v=m4gZ4622ujA&t=12s
教程
https://www.youtube.com/watch?v=V4tJxynId24
https://www.youtube.com/watch?v=yV7iIVXXrpk
https://www.youtube.com/watch?v=OlDwuf8G6Sc
https://www.youtube.com/watch?v=NfqNYxD1UsM
https://www.youtube.com/watch?v=zOCOLvZu_a8
https://www.youtube.com/watch?v=Ox7Ku0g540w
https://www.youtube.com/watch?v=mHK-TqhXtmc
https://www.youtube.com/watch?v=2mbnbW2CCnQ
扫描
https://www.youtube.com/watch?v=F3DTive0Urg
https://www.youtube.com/watch?v=CVSUTOgcJlg
https://www.youtube.com/watch?v=2YQZ8A2Cqi0
https://zhuanlan.zhihu.com/p/150779850
扫描设备搭建
https://zhuanlan.zhihu.com/p/149860902
https://zhuanlan.zhihu.com/p/149854115
https://www.youtube.com/watch?v=c9itx_9p5AA
https://www.youtube.com/watch?v=QNcPl3myYg0
https://zhuanlan.zhihu.com/p/397772322
其他参考
官方教学网站 https://substance3d.adobe.com/tutorials
官方文档 https://substance3d.adobe.com/documentation/sddoc/substance-3d-designer-102400008.html
学习路径 https://zhuanlan.zhihu.com/p/56194917 (部分链接已失效)
https://zhuanlan.zhihu.com/p/384631424
第二部分 专项参考
波函数坍缩
https://zhuanlan.zhihu.com/p/280013345
https://github.com/mxgmn/WaveFunctionCollapse
植被生态系统
https://80.lv/articles/002sgr-generating-procedural-plant-ecosystems/
第四部分 作业
一个利用程序化生成做出的小场景
说明生成过程中的
优化部分
游戏优化是一个系统工程,但并没有系统性的知识可学,都是在项目中慢慢来积累实践的
随着硬件越来越好,优化的方案也在逐步发生变化
总体而言,优化的目的就是在保证美术效果和游戏体验的前提下,降低CPU、GPU、内存开销 ,减小带宽、包体
优化有时就像跷跷板,减小时间开销就有可能增加了空间开销,所以需要具体情况具体分析
不同项目的瓶颈点有差别,没有必要按图索骥把所有优化方法都塞到一个游戏里
例如《饥荒联机版》的瓶颈就在于CPU、内存、延迟、流量上,渲染并非瓶颈,所以不用过多考虑渲染的优化
就渲染而言,优化条目也是细碎的
比如CPU压力大可以考虑降低Draw Call数,GPU Instancing有利于降低Draw Call,但同种物件过少时反而会增加CPU开销
比如 shader variants 有利于控制单个物件的渲染指令数,但是无节制的加入key words 会让内存开销成指数性增长
比如 shader 中常见的指令复杂度需要理解:例如 a = b * c + d 只占用一条编译后的指令(mad);例如一些smoothstep可以用lerp代替
通用的优化方案有很多,但真正的大型项目里也会需要个性化的优化方案
比如针对粒子系统,不在视野中的可以暂停,距离过远的可以停止播放,对于一些游戏,这样的方案能节约不少CPU和内存的开销
比如 Unity 默认的 Bloom 在CPU端有持续且无必要的开销,正式项目中需要进一步优化
参考
https://www.zhihu.com/question/22595954
主题分享
漫威蜘蛛侠
优化、性能 https://www.youtube.com/watch?v=KDhKyIZd3O8
程序化生成 https://www.youtube.com/watch?v=4aw9uyj9MAE
其他系统学习参考
百人计划
https://docs.qq.com/doc/DUFlzT3ByV2tHanpT
https://space.bilibili.com/7398208
十二周学习计划
第一周
Houdini 课程(具体请查看组里群文件 新人任务.rar)
入门
界面与操作 https://www.youtube.com/watch?v=Tsv8UGqDibc&list=PLhyeWJ40aDkUDHDOhZQ2UkCfNiQj7hS5W (第一节)
界面与操作2 https://www.youtube.com/watch?v=0W4CJ0BdTRA&list=PL4XNGOsVprEqkgMtaxoDqi5yL-IL0yc0F (前两节)
范例研究——电线杆
作业
制作一面砖墙,在砖墙及附近地面上铺上落叶
第二周
Houdini 课程(具体请查看组里群文件 新人任务.rar)
进阶(选修)
场景地形基础
https://www.sidefx.com/tutorials/terrain-heightfield-overview
https://www.sidefx.com/tutorials/h17-terrain-master-class/
PDG地形生成(包含PDG基础)
https://www.sidefx.com/learn/collections/pdg-for-indie-gamedev/
拓展资料
程序化沙漠 https://www.sidefx.com/tutorials/procedural-desert/
作业
进阶作业(选修)
制作一个沙漠绿洲场景并使用Houdini Engine导入引擎
第三周
UE4引擎 学习(具体请查看组里群文件 新人任务.rar)
基础
引擎入门 https://www.unrealengine.com/zh-CN/onlinelearning-courses/introducing-unreal-engine?lang=zh-CN
新手引导 https://www.unrealengine.com/zh-CN/onlinelearning-courses/getting-started-in-unreal-engine
官方教学专辑 https://i.youku.com/i/UMzE2NDk2OTIw/custom?spm=a2hzp.8244740.0.0&id=32318
官方文档 https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/
必修
场景编辑入门(仅网易内网)https://km.netease.com/topics/topic/2300/item/14883
编辑流程教程
https://www.youtube.com/watch?v=y0P1xx2fS6w
https://www.youtube.com/watch?v=ofE0EZlP0I4
https://www.youtube.com/watch?v=tp-FraHmGpU
https://www.youtube.com/watch?v=FGpQn2pNXBg
https://www.youtube.com/playlist?list=PLBi3xvwvY3dncU0vlOi7gov3AFmXhRTOm
https://www.bilibili.com/video/BV1c54y187dH?p=5
https://www.bilibili.com/video/BV1EE41147FP?p=7
作业
(仅网易内网)https://km.netease.com/article/366508
第四周
Shader 语言
简单版本
基础
光照与纹理
作业
考虑美观性,制作一个场景(至少一屏)
应用本期学到的知识,完成场景中各种物件的渲染,包括:
基础的光照模型(例如半兰伯特+Blinn-Phong,或者基于ramp map的风格化光照)
基础的纹理应用(例如固有色、凹凸)
半透明物件(例如水)
第五周
Shader 语言
简单版本
进阶属性
其他内容
作业
考虑美观性,制作一个场景(至少一屏)
应用本期学到的知识,完成场景中各种物件的渲染,包括:
多光源
阴影
反射
渲染纹理应用(例如水晶球)
序列帧粒子(例如蝴蝶)
利用顶点动画实现的效果(例如树木花草)
后处理(例如简单版本的Bloom)
第六周
Shader 语言
困难版本
查漏补缺(部分内容与简单版本相近,包含一定新知识)
基础
表面与光照
环境互动
高级属性
作业
考虑美观性,制作一个场景(至少一屏)
应用本期学到的知识,完成场景中各种物件的渲染,包括:
迭代之前所做的 shader (例如动态)
替换为 PBR 光照模型
折射(例如水面)
第七周
Shader 语言
困难版本
全局光照
进阶课程
作业
考虑美观性,制作一个场景(至少一屏)
应用本期学到的知识,完成场景中各种物件的渲染,包括:
全局光照(利用烘焙实现变化丰富的光照)
GPU Instancing (例如植被群落、鸟群鱼群)
Bloom(进阶版本)
视差贴图(例如毛发、山体凹凸)
第八周、第九周、第十周
第二部分:UE4材质课程
作业详见课程内容
第十一周
Substance Designer 课程
第二部分 Substance Desiger
界面基础
快捷键
入门课程
实例
作业
在引擎中展示至少5种不同的原创纹理(不能是教程中出现的)
十二周
答辩准备
学习及产出的Presentation(30分钟以上)
内容请参考美术部提供的转正模板
PPT一定要美观
作业说明(内部,同样适用于日常学习)
每学习一节课程、一篇文章或一个知识模块
整理出相关笔记或脑图
展示学习中产出的视频、截图或动图
对所学内容做出评价(用于优化学习大纲)
日常学习:除以上三点外,需要有项目中如何使用的部分
大作业
必选
以上每周作业的分析、制作说明文档(小论文)
最终效果展示(视频、截图、动图)
制作心得
exe 文件
过程截图
分享(选做)
鼓励将学到的知识和创新成果分享给大家,团队分享、部门分享、公司分享皆可
形式可以为文章或 Presentation,转正必须有一场 Presentation 分享才可以
考察纬度
学习的目的是为了自我的提升,考察和评分并不是重点,能学到有用的知识最重要
考察纬度及权重
审美 35%
美术效果优秀:100分
美术效果正常(和谐):70分
美术效果尚可(还能接受):50分
美术效果无法达到基础审美要求(非常糟糕):20分
未完成美术效果:0分
技术实现及创新性 30%
使用优秀的具有创新性方案制作:100分
使用常规方案制作:70分
使用不完善的或缺乏通用性的方案制作:40分
未完成技术方案实现:0分
文档 25%
完成度 10%
评分分布
卓越 10%
优秀 25%
不错 35%
一般 20%
加油 10%