unity中常见避免GC的小细节

Dictionary 

 当enum作为key的时候产生部分gc alloc,

在使用:

var ret = mDic[Myenum];  // 从下图可以看出产生188Byte的分配

可以想象在逻辑帧中调用次数频繁,产生的垃圾是越来越多.

 

 

原因是什么呢?

因为CLR 的Dictionary 在用[]查找key的时候需要用到HashCode,而调用默认的Comparer.GetHashCode(Object o) 以及Equals,此时就会把enum当作值类型boxing.

 

修改方法:

继承interface,IEqualityComparer 重写GetHashCode以及Equals 避免boxing和unboxing对GC照成压力。

 

Dictionary 在使用foreach来做loop的时候容易产生GC

从IL可以看出:

几乎每次loop都会取一次itor迭代器,这样是会产生heap分配内存。

 

修改方式:

这样的话就可以大大减少消耗。

 

 

Unity API

当调用mesh中normals的值时,如果这样使用

从Profiler可以看出当访问访问器的normals时候,返回的Vector3[]都是自带API创建在heap上的

所以都会造成不必要的GC。

 

修改方式:

1.缓存.   2.或者减少此类对象的调用。

类似这样情况的坑还有:

在查找对象时候,最好不要直接 gameObject.tag 来比较str, 转为使用GameObject.CompareTag().

 

 

Linq以及匿名函数

因为Linq大多数实现都是已boxing的方式实现,所以在调用频繁的地方,尽量少用.

 

 

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