资源加载方式有三种
1. 静态引用
2. 如何卸载Resources.Load()方式加载的资源,(Load以后instantiate)
Object obj = Resources.Load("MyPrefab");
GameObject instance = Instantiate(obj) as GameObject;
GameObject instance = Instantiate(obj) as GameObject;
....
....
Destroy(instance); // 销毁了一个Prefab实例,这时候 MyPrefab已经没有被实际的物体引用了
obj = null; // 让变量obj不再引用MyPrefab
Resources.UnloadUnusedAssets();//释放已经没有引用的Asset
3. 如何卸载AssetBundle.Load()方式加载的资源,(Load以后instantiate)
AssetBundle AssetBundle1 = AssetBundle.CreateFromFile("1.unity3d");//存放于“镜像内存”中
obj1.renderer.material.mainTexture = AssetBundle1.Load("wall") as Texture;//存放于“主内存”中
// obj2与obj1指向同一个Texture Asset
obj2.renderer.material.mainTexture = obj1.renderer.material.mainTexture;
如果AssetBundle1.Unload(true);那obj1和obj2都变成黑的了,因为指向的Texture Asset没了
// 关闭AssetBundle但没有摧毁创建的对象和引用
如果AssetBundle.Unload(false); 那obj1和obj2不变,只是释放AssetBundle1的内存镜像
....
....
Destroy(obj1);//obj1被释放,但并不会释放刚才Load的Texture
Resources.UnloadUnusedAssets();//不会有任何内存释放 因为Texture asset还被obj2用着
Destroy(obj2);//obj2被释放,但也不会释放刚才Load的Texture
Resources.UnloadUnusedAssets();//这时候刚才load的Texture Asset释放了,因为没有任何引用了
GC.Collect(); // 强制立即释放内存
用AssetBundle加载的asset一样可以用Resources.UnloadUnusedAssets卸载,但必须先AssetBundle.Unload,才会被识别为无用的asset
4. 场景切换
5. a. Load的是Asset, 销毁时:Load的Asset要Unload
总结:
三种加载方式的区别:
静态引用 + Resouces.load()
引用对象texture是在instantiate时加载, 第一次instantiate时会包含加载引用 assets的操作,导致第一次加载的延迟
assetBundle.Load()
会把perfab的全部assets 都加载,instantiate时只是生成Clone
a. Destroy: 主要用于销毁克隆对象,也可以用于场景内的静态物体,不会自动释放该对象的所有引用。虽然也可以用于Asset,但是概念不一样要小心,如果用于销毁从文 件加载的Asset对象会销毁相应的资源文件!但是如果销毁的Asset是Copy的或者用脚本动态生成的,只会销毁内存对象。