- 博客(16)
- 资源 (2)
- 收藏
- 关注
转载 cocos2d-x的消息和数据传递
原创作品,转载请标明:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/17088979如何在层间或者场景间进行消息传递,大概是每个初学者都要面对的问题吧。这里介绍cocos2d-x的一种消息/数据传递方式,内置的观察者模式,也称消息通知中心,CCNotificationCenter。1.CCNotific
2014-01-21 17:47:32 1105
转载 关于StartCoroutine的简单线程使用
StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做协程,意思就是启动一个辅助的线程。在C#中直接有Thread这个线程,但是在unity中有些元素是不能操作的。这个时候可以使用协程来完成。使用线程的好处就是不会出现界面卡死的情况,如果有一次非常大量的运算,没用线程就会出现假死的情况。下面通过一个简单的例子来说明使用协程的好处:void On
2014-01-20 15:05:06 797
转载 利用 AS3 实现人脸侦测的代码
人机交互是当前最热门的话题,从 Microsoft 的 Kinect 到 Google 的 G-Glass ,都有可能成为划时代的产品。但与此同时,请别忘了在我们的电脑里面,本身就有一个非常独特的人机交互接口,Webcam。该 Demo 是利用 Webcam 作为图形接口,结合 jp.maaash 作为人脸侦测的 AS3 程序,利用 ActionScript 你可以继续开发出有趣的人机互动
2014-01-20 13:14:47 1295
转载 unity3d物理引擎Rigidbody,Collider,PhysicMaterial的整理
其中最基本的关系: Collider是最基本的触发物理的条件,例如碰撞检测。基本上,没有Collider物理系统基本没有意义(除了重力)。 Rigidbody是物体的基本物理属性设置,当检测碰撞完之后,就要计算物理效果,而Rigidbody就是提供计算基本参数的玩意。 PhysicMaterial则是附加的基本物理参数,是一个物理材质,unity3d有自带默认的物理材质的系数(在
2014-01-20 11:16:36 1236
转载 Unity3D中可重载虚函数的总结
unity3d中可重载虚函数的总结。重载虚函数:unity3d中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。Awake当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。Start当前控制脚本第一次执行Update之前调用。Update每
2014-01-20 10:45:04 1114
转载 Unity3D 发送广播与消息、利用脚本控制游戏
// 向子类和自己发送消息gameObject.BroadcastMessage ("ReceiveBroadcastMessage", "A0-----BroadcastMessage()");//向自己发送消息 gameObject.SendMessage ("ReceiveSendMessage", "A0-----SendMessage()");//向父类和自己
2014-01-20 10:22:59 2562
转载 cocos2d-x学习笔记-触屏事件详解
游戏跟视频最大的区别就是互动,玩家可以操控游戏中的角色,现在的移动设备几乎人手一台,基本上全部都是基于触屏操作的,今天就来学习一下cocos2d-x是怎么实现对触屏操作的处理的。1.首先来了解一下相关的几个类、处理触屏事件时操作和执行的流程CCTouch:它封装了触摸点,可以通过locationInView函数返回一个CCPoint。CCTouchDelegate:它是触摸事件委托,就
2014-01-13 18:03:52 842
转载 Cocos2d-x之Touch事件处理机制 提供两种触摸事件处理机制:CCStandardTouchDelegate和CCTargetedTouchDelegate。
一、两种机制的四种不同的事件CCStandardTouchDelegate 默认事件virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);处理按下事件virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEve
2014-01-13 17:45:10 884
转载 Kinect开发之结合Unity3D进行游戏应用开发
一、Unity和Kinect交互的环境配置我所使用的Unity3D的版本是Unity4.1,使用的Kinect SDK版本是SDK1.7,令Kinect和Unity交互的方法是使用CMU的封装,但是这个方法支持的Kinect SDK版本是SDK1.0,要想使用1.5及以上版本的Kinect SDK,就要做一些相应的修改。完整的方案如下:1、安装Uinty3D我使用的Unity3D版本是
2014-01-11 14:45:57 1439
转载 浅析Python中的struct模块
最近在学习python网络编程这一块,在写简单的socket通信代码时,遇到了struct这个模块的使用,当时不太清楚这到底有和作用,后来查阅了相关资料大概了解了,在这里做一下简单的总结。 了解c语言的人,一定会知道struct结构体在c语言中的作用,它定义了一种结构,里面包含不同类型的数据(int,char,bool等等),方便对某一结构对象进行处理。而在网络通信当中,大多传递的数
2014-01-08 11:21:23 581
转载 Firefly官方教程之Distributed使用文档
distributed使用文档 1、distributed说明 该模块主要封装了各个服务进程间进行通信的方法。node子节点域root根节点进程中的接口调用返回的都是延迟对象。关于延迟对象的使用,详见twisted中Deferred对象。 2、结构解析 PBRoot,root节点对象 ChildsManager,子节点管理基类 Child对象对应的是连接
2014-01-06 11:01:25 796
转载 Firefly官方教程之DBentrust使用文档
1、dbentrust说明 该模块主要是对数据库与memcached存储的处理。里面封装了从memcached数据到python对象的映射。可以以操纵python对象的方式进行memcached中存储的数据的操作,只要在不同的进程中实例化相同名称的memobject对象,就能保证对象中的数据是一致的。还包含了将这个对象中的数据同步到数据库的处理方法。 2、结构解析
2014-01-06 11:00:12 1005
转载 Firefly官方教程之Netconnect使用文档
1、distributed说明 该模块包含了服务端与客户端通信的一些处理方法,包括发送数据的封装,协议头的封装,tcp通信时进行分包,处理粘包问题。 2、结构解析 LiberateFactory,协议工厂,所有连接的本质,服务端与客户端通信的这一行为的形象化,它包含三个部分: 1)LiberateProtocol,通信协议类,连接建立、断开后的操作,发送数据等都
2014-01-06 10:57:21 849
转载 Firefly 配置说明
下图一一个典型的config.json的配置:配置中主要包括四个部分,master,servers,db,memcached。master用来定义master的端口,servers用来定义各个服务器中的配置,以及服务进程的扩展。db定义了数据库的连接配置信息,memcached配置memcached服务的连接配置信息。master配置rootport master服务的管理端
2014-01-06 10:45:14 816
转载 用Firefly创建第一个工程
安装完成之后,在python script包中就存在 firefly-admin的工具。创建第一个工程,firefly-admin.py createproject myproject,这样就创建好了myproject的工程,工程目录结构如下:startmaster.py是工程的启动模块,建立工程后可以直接启动startmaster.py进行测试。config.json是用来描
2014-01-06 10:42:00 536
转载 Firefly Game Server Framework 介绍!
Firefly是免费、开源、稳定、快速扩展、能 “热更新”的分布式游戏服务器端框架,采用Python编写,基于Twisted框架开发。它包括了开发框架和数据库缓存服务等各种游戏服务器基础服务,节省大量游戏开发的工作时间,真正做到让使用者把精力放在游戏玩法逻辑上。用它可以搭建自定义的分布式架构,只需要修改相应的配置文件即可。优势特性采用单线程多进程架构,支持自定义的分布式架构;
2014-01-06 10:37:53 1464
Master OpenCV with Practical Computer Vision Projects
2013-01-22
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人