(Unity 编辑器扩充(一))右键设置父节点

(Unity 编辑器扩充(一))右键设置父节点

脚本放在Editor文件夹下面,首先在Hierarchy视图中右键点击需要设置成为父节点的object,选择SetParentAndChildren/Set Parent 。然后在右键点击需要成为该父节点的子节点的object,选择SetParentAndChildren/ Set It Parent。

该脚本可以防止拖拽设置子节点时由于跨度太大等原因造成的不便

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;

public class MyHierarchyMenu
{
    public static GameObject parent;

    [MenuItem("Assets/SetParentAndChildren/Set It Parent")]
    static void Test()
    {
        if (parent != null)
        {

            ((GameObject)(Selection.activeObject)).transform.SetParent(parent.transform);
        }
        //Debug.Log(Selection.activeObject.name+" "+ parent.name);
    }

    [MenuItem("Assets/SetParentAndChildren/Set Parent")]
    static void Test1()
    {
        if (((GameObject)(Selection.activeObject)) != parent)
        {
            parent = Selection.activeObject as GameObject;
            Debug.Log("Parent point is : " + parent.name);
        }
    }


    [InitializeOnLoadMethod]
    static void StartInitializeOnLoadMethod()
    {
        EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI += OnHierarchyGUI;
    }

    static void OnHierarchyGUI(int instanceID, Rect selectionRect)
    {
        if (Event.current != null && selectionRect.Contains(Event.current.mousePosition)
            && Event.current.button == 1 && Event.current.type <= EventType.mouseUp)
        {
            GameObject selectedGameObject = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID) as GameObject;

            if (selectedGameObject)
            {
                Vector2 mousePosition = Event.current.mousePosition;

                EditorUtility.DisplayPopupMenu(new Rect(mousePosition.x, mousePosition.y, 0, 0), "Assets", null);
                Event.current.Use();
            }
        }
    }

}

“第一次发博客,功能挺鸡肋的,请多包涵”

  • 1
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值