uv切换动画实现-shader

使用shader修改uv生成新的uv来控制贴图显示的的位置大小:

Shader "Custom/UVAnim" {
    Properties {
        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
        _SizeX ("列", Float) = 4  

        _SizeY ("行", Float) = 2
        _Speed ("播放速度", Float) = 150
    }

    SubShader {
      // 这里使用Unity3d自带光照模型Lambert
      // 不用做顶点处理,只需要一个表面处理函数surf
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert alpha


      // 声明参数
      fixed4 _Color;
      sampler2D _MainTex;
      uniform fixed _SizeX;
      uniform fixed _SizeY;
      uniform fixed _Speed;
      // 获取_MainTex的UV信息定义输入结构体
      struct Input {
       // 在贴图变量前加上uv表示提取uv值(二维坐标)
          float2 uv_MainTex;
      };

      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
        // 获取单元格UV
        float2 cellUV = float2(IN.uv_MainTex.x /_SizeX, IN.uv_MainTex.y /_SizeY);
        // UV坐标值范围为0-1,获取单元格宽度
        float deltaX = 1 / _SizeX; // 单元格增量宽度
        float deltaY = 1 / _SizeY; // 单元格增量高度

        // 当前播放总索引
        int index = _Time * _Speed;
        // 求列索引
        int col = fmod(index, _SizeX);
        // 求行索引
        int row = index / _SizeX;
        // 原始UV + 当前格增量
        cellUV.x += col * deltaX;
        cellUV.y += row * deltaY;
        // 创建tex2d(材质,uv)*主色
        fixed4 c = tex2D(_MainTex, cellUV) * _Color;
        // RGB
        o.Albedo = c.rgb; 
        // 透明度
        o.Alpha = c.a;
      }
      ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}
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