Unity Shader之——UV旋转动画

Unity中通过Shader实现UV旋转动画,实现一个旋转效果,并且可以控制速度。

方法是  以纹理中心为旋转中心

直接上代码如下:

Shader "Custom/Simple" {
	Properties {
			_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
			_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}			
			_RSpeed("RotateSpeed", Range(1, 100)) = 50	//旋转速度

	}

	
	SubShader {
		//Tags { "RenderType"="Opaque" }
        //贴图带透明通道,半透明效果设置:
		Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True"}
        //Blend选值为:SrcAlpha  和OneMinusSrcAlpha(即1-SrcAlpha)
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
		Pass{
			Name "Simple"
			Cull off //双面都显示
		
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
		
			sampler2D _MainTex; //变量使用前声明
			float4 _Color;
			float _RSpeed;
			
			struct v2f{		
				float4 pos:POSITION; 
				float4 uv:TEXCOORD0;
			};
		
			v2f vert(appdata_base v){
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv = v.texcoord;								
				return o;
			}
		
			half4 frag(v2f i):COLOR{

				float2 uv = i.uv.xy - float2(0.5, 0.5);//UV原点移动到UV中心点
				
				//float2 rotate = float2(cos(_RSpeed *_Time.x), sin(_RSpeed *_Time.x));
				//uv = float2(uv.x * rotate.x - uv.y * rotate.y, uv.x * rotate.y + uv.y * rotate.x)
                //θ旋转角度 UV旋转 (xcosθ - ysinθ,xsinθ+ycosθ)
				uv = float2(uv.x *cos(-_RSpeed *_Time.x) - uv.y * sin(-_RSpeed *_Time.x),uv.x *sin(-_RSpeed * _Time.x) + uv.y*cos(-_RSpeed *_Time.x));
				uv += float2(0.5, 0.5);//UV中心转移回原来原点位置
				half4 c = tex2D(_MainTex, uv) * _Color;								
				return c;
			}
			
			ENDCG
		}
	} 
	FallBack "Diffuse"
}

当发现周围出现其他纹理

这时将Wrap Model切换为Clamp模式

运行结果如下:

 

 

 

 

 

 

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### 回答1: 我会尝试编写一个Unity Shader,它包括UV动画和发光特效。它将会是一个复杂的shader,因为UV动画和发光特效都需要大量的程序代码和数据处理。但是,我将尝试使用Unity Shader语言(GLSL)编写出一个高性能的shader,它可以实现UV动画和发光特效。 ### 回答2: Unity中的Shader是一种用于控制渲染对象外观的程序,它可以通过编程来实现各种特效。要编写带有UV动画和发光特效的Unity Shader,可以按照以下步骤进行操作: 第一步,创建一个新的Shader文件。打开Unity并进入项目,然后在项目窗口中右键点击创建->Shader->Standard Surface Shader。这会在项目中创建一个新的Shader文件。 第二步,打开创建的Shader文件,并添加一些代码。在Shader文件中,我们需要添加一些代码块来实现UV动画和发光特效。首先,我们可以添加一个分支来处理UV动画。可以使用sin函数来在时间和UV坐标之间创建一个偏移量,以产生一个动画效果。 第三步,在Shader文件中添加发光特效。我们可以使用光照模型和添加自发光颜色来实现发光特效。可以使用自发光颜色来改变物体的亮度,并与其他材质一起呈现。 第四步,将编写好的Shader应用到对象上。可以在场景中选择一个对象,然后在对象的渲染组件上选择刚刚创建的Shader文件。可以通过调整Shader属性的值来改变对象的外观。 这只是一个简单的示例,实际编写复杂的Shader需要更多的代码和技术。可以在Unity官方文档和学习资源中找到更多关于编写Shader的教程和示例代码,以帮助您更深入地理解和使用Unity Shader

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