U3D 手机优化
文章平均质量分 63
ccUnity
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity3D占用内存太大的解决方法
Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了。详细说一下转载 2015-06-25 15:07:18 · 721 阅读 · 0 评论 -
游戏优化(一)
Unity Profiler 认识Profiler (分析器)仅Pro unity 使用。它主要是帮助优化你的游戏,告诉你的游戏的各个领域所花费的时间和系统消耗的资源。 Profiler 窗口包括7个模块: CPU Usage(CPU使用率区域) GPU Usage( GPU使用率区域) Renderind(渲染区域) Memory(内存区域) Audio(音频区域) Physics(翻译 2015-06-19 16:28:13 · 1346 阅读 · 0 评论 -
TexturePack使用2
打开TexturePack,把你需要打包的图片(PNG)拖到里面。参数的具体使用:Data Format 在打包到unity使用有2种一个是Unity-JSON data(.txt)另一种Unity-Texture2D sprite sheet (这个我没使用过,如果你要打包图集,不要使用这个会失败)。这里Max size 大小和你打包图集有关系,如果你打包图集过程出现错误看看是不是Max siz原创 2015-07-01 14:26:35 · 1318 阅读 · 1 评论 -
TexturePacker使用
本文由麦可网收集整理,转载请注明出处 1、为什么要用这个工具呢?有什么好处 第一点:内存问题 纹理的宽和高都要是2次幂数, 以刚才的例子来说 , 假如start.png 本身480x320, 但在载入内存後, 它其实会被变成一张512x512 的纹理 , 而start.png 则由101x131 变成 128x256, 默认情况转载 2015-06-30 19:23:51 · 1093 阅读 · 0 评论 -
NGUI 小总结
在自己最近的一个项目中,软件的界面部分使用了NGUI来进行制作。在制作过程中,遇到了一些问题,也获取了一些经验,总结下来,作为日后的积累。 1、NGUI图集的使用。 此次是第一个自己正儿八经的制作完整图集的项目,感受颇深。在使用NGUI制作界面时,图集的选用是一个关键,因为它直接关系到了drawcall的数量。最好就是自始至终都只使用同一个图集中的元素,这样的话,在界面制作上drawca转载 2015-06-30 18:10:22 · 529 阅读 · 0 评论 -
不同平台声音格式的不同
Andriod平台: 在移动平台上的压缩音频以MP3格式编码为了能快捷解压。要注意,这种压缩是可以删除剪辑结尾的样品,并可能打破一个”完美循环”的剪辑。确保剪辑是正确的在一个特定的MP3样品边界,避免样品剪裁(这是执行它广泛被使用的工具)。 在移动平台上的压缩音频以MP3格式编码,以在解压缩时占用更少的CPU资源 IOS平台: 在移动平台上的压缩音频以MP3格式编码,以在解压缩时占用更少的C转载 2015-06-30 16:46:14 · 790 阅读 · 0 评论 -
Unity - 优化(二)
检测方式:一,Unity3D 渲染统计窗口Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息:1、FPSfps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡。2、Draw callsbatching之后渲染mesh的数量,和当前渲染到的网格的材质球数量有关。3、Saved by batching 渲染的批处理数量,这是引擎将多个对象的绘制进行合并从而减转载 2015-10-23 10:59:19 · 569 阅读 · 0 评论