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这个作者很懒,什么都没留下…
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使用VS的命令(devenv)编译C#项目
使用VS的命令(devenv)编译C#项目简介VS做为C#开发来说是非常棒的IDE工具,其功能的强大之处足以满足整个开发的要求,不过某些时候(比如考虑到要使用自动编译工具,对项目进行自动编译部署之类的)还是希望能使用命令行对C#的项目进行编译,从而实现自动化处理,幸运的是VS也已经考虑到了这个问题,提供了devenv工具进行处理。devenv允许您设置集成开发环境 (IDE) 的各个选项,以...原创 2019-07-29 10:49:42 · 2963 阅读 · 0 评论 -
Unity技术之UGUI-SpriteAtlas(图集)查看工具
本文将介绍一种方式,可以查看SpriteAtlas打包后得到的所有的图集,以方便在开发中对图集进行调整。原创 2019-08-02 11:02:00 · 9063 阅读 · 0 评论 -
Unity技术之贴图常用的格式
在Unity中纹理是非常重要的一种资源,为了正确使用纹理资源需要针对特定的平台使用不同的纹理格式,本文将简单介绍一下常用的部分纹理的格式设置,希望能借此帮助大家理解各个格式的不同原创 2019-08-01 10:22:47 · 4973 阅读 · 0 评论 -
Unity工具之设置C#脚本执行顺序
在Unity中经常需要调整脚本的执行顺序,以控制整个执行的流程,Unity本身通过设置ScriptExecutionOrder来解决此问题。Unity提供了对应的工具可以直接调整脚本的执行顺序,但是此工具在使用上并不方便,本文将重点介绍另一种方式,通过为脚本添加属性,借助于编辑器功能进一步自动调整脚本的执行顺序。原创 2019-07-31 10:55:22 · 1856 阅读 · 0 评论 -
Unity技术之扩展脚本模板(以Lua为例)
Unity技术之扩展脚本模板(以Lua为例)简介在项目中开发中,经常会创建大量的脚本类的文件,比如使用Lua时,需要创建新的Lua脚本,学习或使用Shader时也会创建一些新的Shader文件,对于这些文件如果从头开始写将会是一个痛苦的事情,而且多数内容是重复的。在使用很多其它工具时,其都提供或者可以自定义一些标准的模板,根据模板创建出含有基础内容的脚本文件,然后在其基础上进行修改即可。其实...原创 2019-07-31 10:18:48 · 615 阅读 · 1 评论 -
Unity技术之NUnit 第三章:标签(Attribute)详解
Unity技术之NUnit 第三章:标签(Attribute)详解简介使用NUnit测试时需要借助其提供的一些标签,以用来指定哪些类是测试类,测试类中哪些方法是测试方法等等。本文中将简要的介绍一些常用的属性标签声明本文中的内容属于个人总结整理而来,个人水平有限,对于部分细节难免有理解错误及遗漏之处,如果您在阅读过程中有所发现,希望您能指正,同时文章中的部分内容也参考了其它大神的文章,如果文...原创 2019-07-30 11:01:49 · 540 阅读 · 0 评论 -
Unity技术之NUnit 第二章:断言(Assert)详解
Unity技术之NUnit 第二章:断言(Assert)详解简介NUnit提供了一些辅助函数用于帮助判断某个被测试的函数是否正确执行,通常我们把这些函数统称为断言。使用这些断言可以判断条件是否为真、两个数据是否相相等或者不等、或者其它的一些情况。后面的内容将详细的介绍NUnit提供的断言(Assert)方法NUnit最常用的断言主要集中在NUnit.Framework.Assert类中,对于...原创 2019-07-30 11:01:20 · 2348 阅读 · 0 评论 -
Unity技术之NUnit 第一章:简介与安装
Unity技术之NUnit 第一章:简介与安装简介对于早期在互联网开发时,尤其是对服务器开发来说进行编写测试用例进行测试是非常有必要的,但是目前在游戏开发中,对于单元测试很多公司或者团队是基本忽略的,其实也不是开发者不希望进行单元测试,只是由于开发时间或者重视度不够才会忽略了测试用例的编写。但是本文中将强调:即使在Unity游戏开发中进行单元测试也是非常重要的,尤其是对于开发游戏框架或者...原创 2019-07-30 11:00:32 · 3459 阅读 · 0 评论 -
Unity技术 资源管理器explorer使用
Unity技术 资源管理器explorer使用简介在Window上可以使用explorer来启动资源管理器,来查看相应的内容。在Unity中编写编辑器时,有时候会希望处理完成后打开对应的文件所在的位置,以方便给使用者提示生成的文件位置或者查看生成结果,本文将介绍一下explorer的命令行参数及如何在C#中使用对于Explorer大家应该是经常用到,如果觉得陌生,可以打开"任务管理器"找到e...原创 2019-07-29 10:53:55 · 2416 阅读 · 0 评论 -
Unity技术 Unity中的特殊目录
Unity技术 Unity中的特殊目录简介在项目开发中我们经常会创建很多不同的目录,以进行资源的管理,对于Unity项目中来,Unity规定了一些特殊的目录,其包含有不同的含义,有些与API的使用有关,有些会影响到脚本的编译顺序,本文将重点介绍Unity中的那些特殊的目录,以及脚本的编译顺序声明本文中的内容属于个人总结整理而来,个人水平有限,对于部分细节难免有理解错误及遗漏之处,如果您在阅...原创 2019-07-29 10:51:58 · 1070 阅读 · 1 评论 -
在Windows中创建软链接
在Windows中创建软链接简介有没有遇到过以下情况,游戏项目研发时,策划与美术资源分离,希望能同时整合到项目中,但又不希望全部混在一起有些时候会将一部分资源放到U盘或者移动硬盘中,在公司希望能映射到某些其它的地方…往往希望能有一种方式,可以将指定的目录映射到其它的目录的某个位置上,可以不用真的拷贝文件,只是以软链接的方式访问。本文将借助于工具Junction来展示一种可实现的方式...原创 2019-07-29 10:50:11 · 1877 阅读 · 1 评论 -
Addressable Asset System可寻址资源系统-总章
Addressable Asset System可寻址资源系统-总章简介在使用Unity进行项目开发时,如何对资源进行管理是一个无法避免的问题,Unity本身为了方便资源的更新与控制包体,提供了AssetBundle的方式来处理资源,但是对于资源的管理并未给出统一的解决方案,最终形成各个项目组根据项目的的需求进行制作,为此需要耗费一些时间在AssetBundle的处理上,同时也需要处理在不同平...原创 2019-08-09 10:53:59 · 1023 阅读 · 0 评论