Addressable Asset System可寻址资源系统-总章

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Addressable Asset System可寻址资源系统-总章

简介

在使用Unity进行项目开发时,如何对资源进行管理是一个无法避免的问题,Unity本身为了方便资源的更新与控制包体,提供了AssetBundle的方式来处理资源,但是对于资源的管理并未给出统一的解决方案,最终形成各个项目组根据项目的的需求进行制作,为此需要耗费一些时间在AssetBundle的处理上,同时也需要处理在不同平台上使用不同的方式,比如:在开发期时期望使用Resource的方式进行加载,只能到发布时才会使用AssetBundle的方式,这种情况下就需要处理两种资源的管理方案。

目前Unity提供了新的解决方案Addressable Asset System(本系统文章中将其翻译为可寻址资源系统),此系统提供了统一的资源的管理方式,无论资源是在本地项目中、本地AssetBundle中或者是在远程的服务器上,此系统均可通过定义的唯一的地址进行访问。此系统的出现简化了开发者对于资源的管理,可以非常方便的在多种资源管理模式下进行切换,同时只要资源地址保持不变,进行资源的移动、重命名等操作均不会有所影响,基本上不需要再修改代码以支持。

目前此系统已经逐渐由预览版本向正式版本过渡,已经有很多的项目在尝试使用了

注意:此系列文章的主要内容来自于官方的手册的翻译,但是为了更好的表述Addressable Asset System的使用方式,并未完整的按照官方的文档进行逐行翻译,所以此系统文章中与官方文档很多地方是对应不上的。如有需要的可以在下文的[参考资料]中访问官方的文档

声明

本文中的内容属于个人总结整理而来,个人水平有限,对于部分细节难免有理解错误及遗漏之处,如果您在阅读过程中有所发现,希望您能指正,同时文章中的部分内容也参考了其它大神的文章,如果文章中的内容侵犯了您的权益,表示非常歉意,请您指出,我将尽快修改。

如果您进行转载,请标明出处。

Addressable Asset System(可寻址资源系统)-总章(http://www.liyubin.com/articles/2019/08/07/1565146042144.html)

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