转载自:http://blog.csdn.net/lodypig/article/details/51871510
编辑器导出
设置AssetBundle
在Project视图下选择一个资源或文件夹,即可在Inspector面板最下方找到Asset Label面板,点击菜单可以指定该资源所属的AssetBundle名称。
若要命名一个新的AssetBundle,可点击New创建一个,其他情况则可添加到已有的AssetBundle中。如果你创建了一个AssetBundle,却没有为它指定任何资源,可以使用”Remove Unused Names”,它将移除所有空的AssetBundle。
在Unity5中,AssetBundle的名称也可以代表相对路径,如图中environment/desert将创建名为desert的AssetBundle在environment目录下。但生成AssetBundle时并不会自动创建相应的目录,如果对应目录不存在,本次生成将失败。
导出AssetBundle
通过以上方式,我们可以设置资源导出成AssetBundle的对应关系,未设置的资源将不会包含在任何AssetBundle中。接着将以下代码添加到任意Editor目录下(如果没有可在任意地方创建一个)。
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
编译之后,Asset菜单(编辑器上方或右键Project下资源弹出)即多出了Build AssetBundles,点击后将在Path对应路径导出AssetBundle。你可以使用”Path”也可以换成你喜欢的路径,路径起始于Assets目录,确保该路径存在。
我们使用了BuildPipeline.BuildAssetBundles接口来导出AssetBundle,这个接口的完全体如下。
BuildPipeline.BuildAssetBundles/3
- 1
- 2
- 1
- 2
这里是三参的重载,下面会出现四参的重载。
参数含义如下:
outputPath : 导出路径
BuildAssetBundleOptions : 导出选项枚举
BuildTarget : 导出平台枚举
BuildAssetBundleOptions
None : 没有任何特殊要求。
UncompressedAssetBundle : 不压缩。
DisableWriteTypeTree : Assetbundle中不包含Type信息。TypeTree将在后面提到。
DeterministicAssetBundle : 使用资源的Hash ID来导出AssetBundle。使用ID可避免资源改名、移动位置等导致重新导出。
ForceRebuildAssetBundle : 强制重新导出。对已有的AssetBundle,在资源没有变化时,Unity不会重新导出。
IgnoreTypeTreeChanges : 增量打包时忽略Type信息变化。
AppendHashToAssetBundleName : 在AssetBundle名称后添加”_”加上Hash值。
ChunkBasedCompression : 使用块压缩,即LZ4压缩。
BuildTarget
AssetBundle在不同平台下是不兼容的,对于不同平台的AssetBundle要分别进行导出。BuildTarget用来指定导出平台,例如BuildTarget.iOS。完整的枚举可以在Unity官方手册中找到。
通常可以使用EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget
,指定为Unity编辑器当前选择的平台。
Assetbundle变体(Variants)
之前我们选择性忽略了AssetBundle右边还有一个菜单,这里可以用于指定AssetBundle变体。它有点像虚类的子类实现,用来解决例如在不同平台下使用不同资源的问题。上图中设置将导出myassets.hd,我们可以设置另一个变体为myasset.sd,确保两个AssetBundle中有相对应的资源,Unity将对两个AssetBundle中的资源使用同样的ID,使它们支持在运行时切换。
详细内容可以参考Unity官网手册。
通过脚本设置AssetBundle
在实际项目中,手动去为每个资源设置其AssetBundel及Variants会带来容易出错,影响心情,不易改动等副作用,所以最好通过脚本去设置。我们可以通过以下脚本设置资源AssetBundle及变体。
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
脚本导出
示例
除了在编辑器下设置AssetBundle名称外,我们还可以直接使用脚本导出,先感受一下。
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
这段代码将”Assets/sprite/hello.png”和”Assets/sprite/world.png”导出到Assets/AssetBundle/myAssetBundle中。建议自己在Unity中尝试一下,加深印象,后面我们将默认采用这种方式。
AssetBundleBuild结构体
上面导出过程中,我们首先创建了AssetBundleBuild结构体,这个结构体长下面这样:
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
BuildPipeline.BuildAssetBundles/4
相较于3参的,这里多出了一个AssetBundleBuild[] builds,对应上面创建的AssetBundleBuild对象,一个AsssetBundleBuild最终会导出一个AssetBundle,而列表代表我们可以一次导出多个AssetBundle。
- 1
- 2
- 1
- 2
Mainfest
如果有运行上面代码,就会发现每导出一个AssetBundle文件,就会附带生成一个同名的.manifest文件。除此之外,在outputPath目录下,还自动生成了与目录同名的AssetBundle及.manifest文件。Manifest只是一个文本文件,可以用任何文本编辑器打开,他提供了诸如CRC和资源依赖的信息。一个Mainfest可能会长这样:
ManifestFileVersion: 0
CRC: 2422268106
Hashes:
AssetFileHash:
serializedVersion: 2
Hash: 8b6db55a2344f068cf8a9be0a662ba15
TypeTreeHash:
serializedVersion: 2
Hash: 37ad974993dbaa77485dd2a0c38f347a
HashAppended: 0
ClassTypes:
- Class: 91
Script: {instanceID: 0}
Assets:
Asset_0: Assets/Mecanim/StateMachine.controller
Dependencies: {}
至于与目录同名的.manifet文件,提供了所有AssetBundle之间依赖关系,我们可以叫它总manifest文件。而那个不请自来的AssetBundle中包含的就是总manifeset文件。
一份存在依赖关系的总manifest可能长下面这样。
ManifestFileVersion: 0
AssetBundleManifest:
AssetBundleInfos:
Info_0:
Name: image.ab
Dependencies: {}
Info_1:
Name: none.ab
Dependencies: {}
Info_2:
Name: sprite1.ab
Dependencies:
Dependency_0: common.ab
Info_3:
Name: sprite123.ab
Dependencies:
Dependency_0: common.ab
Info_4:
Name: sprite1234.ab
Dependencies:
Dependency_0: common.ab
Info_5:
Name: sprite2.ab
Dependencies:
Dependency_0: common.ab
Info_6:
Name: sprite234.ab
Dependencies:
Dependency_0: common.ab
Info_7:
Name: sprite3.ab
Dependencies:
Dependency_0: common.ab
Info_8:
Name: sprite4.ab
Dependencies:
Dependency_0: common.ab
Info_9:
Name: common.ab
Dependencies: {}
TypeTree
Manifeset里面还有一些如Class ID的字样,指的是AssetBundle的TypeTree。关于TypeTree的资料非常少,可以知道它记录了一个Class ID,Class ID对应的Class可以在这里找到,Unity利用Class ID来序列化或反序列化一个类,这份信息也可以包含在引擎里,所以AssetBundle导出时有一个选项可以不导出这部分,可以轻微减少包大小和提高加载速度。