顶级游戏设计:构造游戏世界Ultimate Game Design: Building Game Worlds

电子工业出版社
(美)Tom Meigs/
陈贵敏/ 杜敬利/ 韩琪/
2004年5月
第1章 预视化技术

1.1 预视化过程的介绍
1.2 预视化的逐步实现
1.3 功能
1.4 关卡场面纸上设计
1.5 预视化案例研究评论
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第2章 关卡的规划及制作

2.1 规划你的关卡工作
2.2 游戏原型设计
2.3 关卡占位设计的后处理考虑
2.4 关卡实施的案例研究评论
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第3章 灯光、材质、粒子、特效以及音效

3.1 灯光
3.2 动态灯光
3.3 材质
3.4 粒子
3.5 效果
3.6 音效处理
3.7 设计工具集的变换
3.8 基础元素的案例研究
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第4章 角色、道具、物品以及镜头的细节

4.1 布置角色
4.2 道具的类型以及用法
4.3 物品和威力升级的类型及其布置
4.4 镜头的考虑
4.5 有关演员加载和镜头调整的评论之案例研究
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第5章 分类游戏设计

5.1 运动类游戏
5.2 格斗类游戏
5.3 解谜类游戏
5.5 即时战略游戏
5.6 角色扮演类游戏
5.7 第一人称和第三人称动作游戏
5.8 模拟类游戏
5.9 构造电影动画
5.10 开发背景故事
5.11 设计游戏对话
5.12 设计人员的工作工具总结
5.13 设计转型的案例研究评论
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第6章 编写动作事件脚本

6.1 脚本技术的选择
6.2 脚本应用示例
6.3 应用触发器
6.4 构造行为
6.5 引擎实现与UNREAL引擎
6.6 有关脚本/编辑系统的因素
6.7 棒球游戏脚本评论的案例研究
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第7章 质量保证以及实战测试反馈

7.1 质量保证
7.2 实战测试反馈
7.3 质量保证影响的案例研究
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第8章 大型多人在线游戏的设计考虑 2

8.1 MMOG的制作挑战
8.2 MMOG游戏的构造要素与解决方案
8.3 MMOG游戏设计因素
8.4 MMOG游戏与设计取向
8.5 体育爱好者或者体育团体与MMOG游戏
8.6 挑战《顶级棒球在线》的案例研究
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第9章 移动电话和无线游戏

9.1 日益迫近的繁荣
9.2 移动电话上的设计问题
9.3 无线游戏初期开发因素的案例研究
MEGA提示 255

第10章 开始游戏开发

10.1 为什么要掌握多种技能
10.2 增长的区域与新的机遇
10.3 广告游戏
10.4 具有现实对照物的网上游戏娱乐
10.5 游戏开发前线的趣闻轶事
10.6 对设计人员起决定作用的想法的案例研究
MEGA提示 288

第11章 在游戏开发产业中择业

11.1 程序设计
11.2 美工
11.3 游戏设计
11.4 游戏制作
11.5 音效
11.6 质量保证
11.7 创办独立的游戏工作室
11.8 游戏工作室的分工
11.9 关于测试途径案例研究评论
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附录A 参考信息

附录B 讨论过的工具

附录C 职业指导工作单

附录D 设计人员的快速主题总结

附录E 顶级棒球在线图库
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