射击游戏2

 接着上次所说

现在思路有了  素材有了  编写工具:由于个人喜好:我采用了VC6.0

 

那么下面正式开工:

第一步当然是初始化了:

BOOL CGame::init()

{

for(int i=0;i<5;i++)

{ //..

    enemy[i].character=1;

    enemy[i].hp=2;

    enemy[i].x0=rand()%512+34;

    enemy[i].y0=-12;

    enemy[i].x1=0;

    enemy[i].y1=0;

    enemy[i].m11=1;

    enemy[i].m12=3;

    enemy[i].m0=1;

    enemy[i].m1=4;

    enemy[i].w=68;

    enemy[i].h=62;

    enemy[i].p=1;

    enemy[i].p1=1;

    enemy[i].Z=1;

}

//Sprite Star={0,10,256,256,1,6,58,46,1,1};

for(i=0;i<1;i++)

{

    Star.character=0;

    Star.hp=10;

    Star.x0=256;

    Star.y0=256;

    Star.m0=1;

    Star.m1=6;

    Star.w=58;

    Star.h=46;

    Star.p=1;

    Star.Z=1;

}

 

Bul_Num=0;

score=0;

tim=0;

return TRUE;

}

在初始化中建立了兼容DC和图片:需要关心的是在上面摘录下的代码中对英雄STAR和敌人ENEMY[]都进行了初始化

第二步:实现背景的滚轴效果:这里用到两张同样的图片实现

BOOL CGame::ShowPic()

{if(MapH>=0)

{BitBlt(BKDC0,0,0,map.w,MapH,BKDC,0,map.h-MapH,SRCCOPY);

 BitBlt(BKDC0,0,MapH,map.w,map.h,BKDC,0,0,SRCCOPY);}

else

{MapH=map.h;}

MapH-=4;

GetPic(Star.character);

GetPic(1);

return TRUE;

}

第三步自然就是加载自己的英雄进来,并且让他动起来:

if(i==0)

{sprintf(name,"%sTrooper0%d.bmp",StaticDir,Star.p);

if(!AddPic(name)) return FALSE;

//AfxMessageBox(name);

Star.p++;

if(Star.p>=Star.m1)  Star.p=Star.m0;

SelectObject(MEMDC,bitmap);

TransparentBlt2(BKDC0,Star.x0,Star.y0,Star.w,Star.h,MEMDC,0,0,Star.w,Star.h,RGB(0,255,0));}

这段代码就是把英雄加载到(Star.w,Star.h)坐标上

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