通过Uinty实现角色移动、视角旋转以及跳跃
一、创建一个新的Unity3d项目
二、创建角色模型和地面
创建一个Capsule模型,命名为Player;再创建一个Plane模型作为地面。
三、在Inspector面板中调整Player属性
重置Player的位置
在Player中添加CharacterController组件
将MainCamera移到Player中,作为子对象并重置MainCamera的位置
调整完成后一个人物的基本模型就制作好了,如图所示
三、为Camera添加视角旋转脚本
在Hierarchy面板下单击Main Camera,在其Inspector面板下点击Add Component添加一脚本,命名为CameraController
打开CameraController脚本复制这个代码到里面,具体内容可以自己看一下改进
C#
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 | using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CameraController : MonoBehaviour { public Transform Playertranforms;//获取相机位置 private float mouseX, mouseY;//获取鼠标移动的值 public float mouseSpeed;//鼠标灵敏度 public float xRotation; private void Update() { //使用Unity输入系统GetAxis方法获取鼠标移动的值 mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSpeed * Time.deltaTime; mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSpeed * Time.deltaTime; xRotation -= mouseY; xRotation = Mathf.Clamp(xRotation, -70f, 70f);//限制相机的旋转区间 Playertranforms.Rotate(Vector3.up * mouseX);//实现plyaer的旋转 transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0, 0);//实现相机的视角旋转 } } |
接下来Ctrl+S保存脚本,回到Unity中,将Hierarchy面板下的Player拖拽至MainCamera中Inspector面板下CameraController的脚本中,设置鼠标灵敏度为200,操作如下图
四、为Player添加移动脚本
在Hierarchy面板下单击Player,在其Inspector面板下点击Add Component添加一脚本,命名为PlayerController,内容如下
C#
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 | using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { private CharacterController characterController;//获取人物控制器 [Header("人物基础属性")] public float moveSpeed;//人物移速 public float jumpSpeed;//人物跳跃速度 private float horizontalMove, verticalMove;//垂直、水平变量 private Vector3 dir;//储存移动的方向 public float gravity;//重力 private Vector3 player;//重力加速度 [Header("地面检测")] public Transform groundCheck;//检测点的中心位置 public float checkRadius;//检测点的半径 public LayerMask groundLayer;//检测的层级 public bool isGrounded;//布尔判定 private void Start() { characterController = GetComponent<CharacterController>(); } private void Update() { Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked; // 锁定鼠标到视图中心 Cursor.visible = false;//隐藏鼠标 //用CheckSphere方法使isGrounded具有检测是否碰撞到地面的bool值 isGrounded = Physics.CheckSphere(groundCheck.position, checkRadius, groundLayer); if (isGrounded && player.y < 0) { //当在地面上并且y轴上的向量小于0,就让其等于一个固定的值 player.y = -1f; } horizontalMove = Input.GetAxis("Horizontal") * moveSpeed; verticalMove = Input.GetAxis("Vertical") * moveSpeed; dir = transform.forward * verticalMove + transform.right * horizontalMove; characterController.Move(dir * Time.deltaTime); if (Input.GetButtonDown("Jump") && isGrounded) { //跳跃 按下空格并且在地面上 player.y = jumpSpeed; } #region//自由落体计算方法 player.y -= gravity * Time.deltaTime; characterController.Move(player * Time.deltaTime); #endregion } } |
回到Unity中,将Hierarchy面板下设置PlayerController的参数,各项设置如下
其中需要创建一个空物体,命名为GroundCheck,并且作为Player的子物体,同时调整其的位置,放置在底部
添加一个新的层级,用于作为地面进行判断
五、结语
到此为止,第一人称移动的功能就已经实现了,代码中有些内容可以根据自己需求更改。