Unity (一)

今天很兴奋,终于开始Unity的学习和应用啦!!!大笑

虽然我知道前方高能,但无所畏惧。搞起!

1、导入VS插件和类库。

首先,安装Unity 对应vs2012的插件。(前提是已经安装完Unity了,老大帮我安装的,还是破解版的呦)虽然Unity会自动提供一个叫MonoDevelop脚本进行C#调试。但是我们用VS用顺手了。所以需要添加插件,使用VS编写,调试代码。

这个是网址,可以下载vs版本对应的插件。

https://visualstudiogallery.msdn.microsoft.com/7ab11d2a-f413-4ed6-b3de-ff1d05157714

如果想换脚本,可以点击Edit->Preferences->External Tools->External Script Editor 在下拉条中选择即可。

我这里是UnityVS.openfile。就是下载的脚本工具。

然后点击Assets,导入工具包。




然后再右键Assets->Create创建C#Script。就生成C#脚本了。双击会以vs方式打开文件。打开时,会同步一个解决方案,可以将Unity的类库引用到工程里。这样在写代码时,就可以使用Unity自带的一些类库编辑代码了。

例如Unity自带的方法Input,用于接收用户的键盘输入。

print(Input.mousePosition);	//输出屏幕中的鼠标坐标;

并将这句话放到Update中。运行,就可以在控制台看到输出了。吐舌头


2、导入NGUI。(记得当初还叫这货N-G-U-I,现在才知道原来仁兄叫“恩谷一”。O(∩_∩)O哈哈~)

什么是NGUI?

“NGUI是严格遵循KISS原则并用C#编写的Unity(适用于专业版和免费版)插件,提供强大的UI系统和事件通知框架。其代码简洁,多数类少于200行代码。这意味着程序员可以很容易地扩展NGUI的功能或调节已有功能。对所有其他用户而言,这意味着更高的性能、更低的学习难度和更加有趣。”——引自百度百科。(不要鄙视我还在用百度,因为只有百科还在做这样低级的解释)

说白了,NGUI就是用C#写的,用于Unity做UI的插件。NGUI的全称是Next-Gen UI(次世代界面)。继续……

首先你得先有NGUI。(废话,还是老大帮我下好了。不要问我老大是谁,因为老大就是老大)

我把NGUI放在一个叫做package的文件夹下。这样意图是想以后所有的导入包都放在package路径下。


然后还是右键导入包,这次选择Custom Package(自定义包),然后找到刚才package路径,双击NGUI,即完成导入包。点击菜单栏,会发现多出一个“NGUI”菜单项,OK。



3、制作一个NGUI文本框。

点击NGUI菜单项,Create->Label.会看到在Hierarchy(层次结构)中出现UI_Root->Camera->Label。这里的Camera是NGUI的摄像机。Main Camera是场景的摄像机。

下面可以对Label设置属性啦。

选中Label的同时,在界面右侧会发现UILabel(Script)属性编辑区。见名知意,可以设置字体大小,Text内容,在溢出区域中可以选择缩小文本,裁剪文本,完全自适应,高度自适应。还可以设置颜色渐变,最多行数等等属性。在Widget中有一个Depth属性,就是设置显示的Z层先后顺序。和cocos2dx的ZOrder类似。

注意,这里有一个属性我觉得很重要——锚点生气

Anchor


待我细细道来……



Type 分Unified(一元的,统一的)——物体相对于一个物体(可以是父级)的参考点。Advanced(高级的,先进的)——物体相对于多个物体的参考点

这里选择Unified,可以实现屏幕不同分辨率的自适应。Execute就是在哪个函数里执行,这里选择Update,就是每一帧都根据屏幕大小做比例缩放。

Target就是参考物体(父级)。左右上下分别依据摄像机的左右上下设定,这样就可以根据摄像机的大小变化而进行文本的大小缩放变化。

今天先到这里,回家喽……再见








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