Unity 键盘控制人物行走转向,包含向量转欧拉角

首先,是确定方向:

new Vector3(Input.GetAxis("Vertical"), 0, -Input.GetAxis("Horizontal"))

然后,需要这个向量的单位向量:

direction = new Vector3(Input.GetAxis("Vertical"), 0, -Input.GetAxis("Horizontal")).normalized;

接下来,通过四元数将向量转化为欧拉角:

Quaternion.FromToRotation(Vector3.forward, direction).eulerAngles

但是,这样,人物有可能翻转,目测是万向锁问题,此处暂时还没有去仔细研究,算是用了个取巧的方法解决:

target.transform.eulerAngles = new Vector3(0, Quaternion.FromToRotation(Vector3.forward, direction).eulerAngles.y, 0);

完整代码:

/************************************************************
  FileName: CameraController.cs
  Author:末零       Version :1.0          Date: 2018-8-29
  Description:人物行走
************************************************************/

using System.Collections;

using UnityEngine;

public class CameraController: MonoBehaviour {

    public CharacterController target;

    private Vector3 direction;
    private Vector3 offset;

	private void Start () 
	{
        offset = transform.position - target.transform.position;
	}

	private void FixedUpdate () 
	{
        Move();
        CameraFollow();
	}

    private void Move()
    {
        if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            direction = new Vector3(Input.GetAxis("Vertical"), 0, -Input.GetAxis("Horizontal")).normalized;
            target.transform.eulerAngles = new Vector3(0, Quaternion.FromToRotation(Vector3.forward, direction).eulerAngles.y, 0);
            target.GetComponent<Animation>().Play("03_走");
            target.Move(direction * 0.05f);
        }
        else
            target.GetComponent<Animation>().Play("02_站立");
    }

    private void CameraFollow()
    {
        transform.position = target.transform.position + offset;
    }
}

 

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