Unity小游戏(一)——Unity JigsawPuzzle(拼图游戏)


1、前言:

  简单的Unity小游戏,切割图片,生成随机区块,拖拽交换位置。

  此游戏代码只贴了一小部分,具体可见GitHub:源码

  效果:

  

2、素材准备

  简单做了下,所以没有用太多素材,只准备了两种字体(毛笔、楷书),准备了两张按钮图片,一张拼图素材图(数码宝贝)。

3、导入素材开始行动

  

4、简易UI框架

  写了一个极简的UI框架:

(1)基类

  只做了显示隐藏方法:

public class BasePanel : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// 显示面板
    /// </summary>
    public void Show()
    {
        gameObject.SetActive(true);
    }

    /// <summary>
    /// 隐藏面板
    /// </summary>
    public void Hide()
    {
        gameObject.SetActive(false);
    }
}

(2)UIManger

  管理类,做了单例,显示和隐藏面板的方法

public class UIManger : MonoBehaviour
{
    public static UIManger Instance;

    public List<BasePanel> panels = new List<BasePanel>();

    private void Awake()
    {
        Instance = this;

        panels.AddRange(GetComponentsInChildren<BasePanel>());
    }

    private void Start()
    {
        for (int i = 1; i < panels.Count; i++)
        {
            panels[i].Hide();
        }
    }

    public T ShowPanel<T>() where T : BasePanel
    {
        T panel = panels.Find(p => p is T) as T;
        panel.Show();

        return panel;
    }

    public T HidePanel<T>() where T : BasePanel
    {
        T panel = panels.Find(p => p is T) as T;
        panel.Hide();

        return panel;
    }
}

5、首页

   此处有一个页面跳转,和难度选择,代码不在赘述

  

6、游戏界面

private void Init()
{
    gridLayoutGroup.cellSize = Vector2.one * (1000 - 5 * (size - 1)) / size;
    for (int i = 1; i <= size; i++)
    {
        for (int j = 1; j <= size; j++)
        {
            if ((i - 1) * size + j > grids.Count)
            {
                grids.Add(Instantiate(gridPrefab, gridLayoutGroup.transform));
            }
            else
            {
                grids[i].gameObject.SetActive(true);
            }
            grids[(i - 1) * size + j - 1].SetInf(this, size, new Vector2(i, j));
        }
    }
    if (grids.Count > size * size)
    {
        for (int i = size * size; i < grids.Count; i++)
        {
            grids[i].gameObject.SetActive(false);
        }
    }
}

  此处,用了Layout布局,生成子物体后自动排布,从下到上,从左到右,排序方向是因为,RawImage的UV Rect为此坐标系。

  两个for循环,生成m*m个格子。

  下面则是随机调整位置:

public void RandomList()
{
    for (int i = 0; i < grids.Count; i++)
    {
        grids[i].transform.SetSiblingIndex(Random.Range(0, size * size));
    }
}

  拖动交换位置,用的IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler几个接口,拖拽后通过SetSiblingIndex方法交换位置。

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