迷宫生成算法(二)(C++)

        二、最小生成树算法之Prim算法

        数据结构中的Prim算法是先将一个顶点加入集合,寻找与其最近的顶点加入集合,然后依次寻找与这两个顶点中最近的顶点加入集合,以此类推直到所有顶点都被访问到。

        由于迷宫中所有边的权都相同,且生成迷宫需要随机性,所以寻找最近顶点这一步就变为:        

        随机选取集合中某一顶点,检索其相邻顶点是否被访问过,如果全部被访问过,将这个顶点移除集合,如果尚存在未被访问过的顶点,就随机选择其中一个并连接它们。

        最终形成的迷宫如图

 由于准备阶段在上一篇文章中已阐述过,本篇只列出算法函数

void Prim()
{
	int x = 0, y = 0;
	vector<Map*>rode;//使用向量容器作为集合
	rode.push_back(start);//start作为根
	map[x][y]->val = 1;//标记访问过的顶点

	while (!rode.empty())
	{
		Sleep(0);
		int select = rand() % rode.size();//从集合中随机选取一个顶点
		x = rode[select]->x;
		y = rode[select]->y;
		int v = visit(x, y);
		if (v == 0)
		{
			rode.erase(rode.begin()+select);//如果该顶点的相邻顶点全部被访问过,移除它
		}
		else
		{//以下代码为从可访问的顶点中随机选取一个
			vector<int>put;
			if (v % 10 == 1)
				put.push_back(UP);
			if (v % 100 >= 10)
				put.push_back(DOWN);
			if (v % 1000 >= 100)
				put.push_back(LEFT);
			if (v >= 1000)
				put.push_back(RIGHT);

			int choose = rand() % put.size();
            //以下代码把要移除的墙涂白
			if (put[choose] == UP)
			{
				solidrectangle(x*(RODE + WALL) - RODE / 2, y*(RODE + WALL) - RODE / 2 - WALL, x*(RODE + WALL) + RODE / 2, y*(RODE + WALL) - RODE / 2);
				y--;
			}
			else if (put[choose] == DOWN)
			{
				solidrectangle(x*(RODE + WALL) - RODE / 2, y*(RODE + WALL) + RODE / 2, x*(RODE + WALL) + RODE / 2, y*(RODE + WALL) + RODE / 2 + WALL);
				y++;
			}
			else if (put[choose] == LEFT)
			{
				solidrectangle(x*(RODE + WALL) - RODE / 2 - WALL, y*(RODE + WALL) - RODE / 2, x*(RODE + WALL) - RODE / 2, y*(RODE + WALL) + RODE / 2);
				x--;
			}
			else if (put[choose] == RIGHT)
			{
				solidrectangle(x*(RODE + WALL) + RODE / 2, y*(RODE + WALL) - RODE / 2, x*(RODE + WALL) + RODE / 2 + WALL, y*(RODE + WALL) + RODE / 2);
				x++;
			}
            //将它们互相加入对方的相连顶点集合中
			rode[select]->push(map[x][y]);
			map[x][y]->push(rode[select]);
            //把新顶点加入集合
			rode.push_back(map[x][y]);
			map[x][y]->val = 1;
		}
	}
}

可以看到最后寻到的路并不曲折

 

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迷宫的随机生成算法有多种方法,其中一个常见的方法是使用深度优先搜索(DFS)算法。下面是一个使用C++实现的迷宫随机生成算法的示例: ```cpp #include <iostream> #include <vector> #include <stack> #include <random> using namespace std; // 迷宫的大小(假设为正方形) const int SIZE = 10; // 迷宫格子的状态 enum class CellState { Wall, Path }; // 迷宫格子的结构体 struct Cell { int row, col; CellState state; Cell(int r, int c, CellState s) : row(r), col(c), state(s) {} }; // 获取一个随机数 int getRandomInt(int min, int max) { static random_device rd; static mt19937 gen(rd()); uniform_int_distribution<> dis(min, max); return dis(gen); } // 初始化迷宫 void initializeMaze(vector<vector<Cell>>& maze) { for (int i = 0; i < SIZE; ++i) { maze.push_back(vector<Cell>()); for (int j = 0; j < SIZE; ++j) { maze[i].push_back(Cell(i, j, CellState::Wall)); } } } // 判断一个格子是否在迷宫的边界内 bool isInBounds(int row, int col) { return row >= 0 && row < SIZE && col >= 0 && col < SIZE; } // 获取一个格子的邻居格子 vector<Cell*> getNeighbors(const Cell& cell, const vector<vector<Cell>>& maze) { vector<Cell*> neighbors; // 上 if (isInBounds(cell.row - 1, cell.col)) { neighbors.push_back(&maze[cell.row - 1][cell.col]); } // 下 if (isInBounds(cell.row + 1, cell.col)) { neighbors.push_back(&maze[cell.row + 1][cell.col]); } // 左 if (isInBounds(cell.row, cell.col - 1)) { neighbors.push_back(&maze[cell.row][cell.col - 1]); } // 右 if (isInBounds(cell.row, cell.col + 1)) { neighbors.push_back(&maze[cell.row][cell.col + 1]); } return neighbors; } // 使用深度优先搜索算法随机生成迷宫 void generateMaze(vector<vector<Cell>>& maze) { stack<Cell*> stack; Cell* current = &maze[0][0]; current->state = CellState::Path; do { vector<Cell*> unvisitedNeighbors; vector<Cell*> neighbors = getNeighbors(*current, maze); // 寻找未访问的邻居 for (Cell* neighbor : neighbors) { if (neighbor->state == CellState::Wall) { unvisitedNeighbors.push_back(neighbor); } } if (!unvisitedNeighbors.empty()) { // 随机选择一个未访问的邻居 int randomIndex = getRandomInt(0, unvisitedNeighbors.size() - 1); Cell* next = unvisitedNeighbors[randomIndex]; // 打开墙,连接当前格子和下一个格子 int wallRow = (current->row + next->row) / 2; int wallCol = (current->col + next->col) / 2; maze[wallRow][wallCol].state = CellState::Path; next->state = CellState::Path; stack.push(current); current = next; } else if (!stack.empty()) { current = stack.top(); stack.pop(); } } while (!stack.empty()); } // 打印迷宫 void printMaze(const vector<vector<Cell>>& maze) { for (int i = 0; i < SIZE; ++i) { for (int j = 0; j < SIZE; ++j) { if (maze[i][j].state == CellState::Wall) { cout << "■ "; } else { cout << " "; } } cout << endl; } } int main() { vector<vector<Cell>> maze; initializeMaze(maze); generateMaze(maze); printMaze(maze); return 0; } ``` 此示例使用深度优先搜索算法随机生成迷宫。它首先初始化一个大小为SIZE的迷宫,然后从起点开始,不断选择一个未访问的邻居格子,打开墙,连接两个格子,直到无法继续前进或者所有格子都被访问过为止。最终打印出生成迷宫。注意,此示例中迷宫的大小为10x10,你可以根据需要调整SIZE的值。

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