碰撞回避算法(一) Velocity Obstacle

碰撞回避是机器人导航,游戏AI等领域的基础课题。几十年来,有许多算法被提出。注意这里主要指的是局部的碰撞回避算法,虽然和全局的路径规划算法(A*算法等)有千丝万缕的联系,但是还是有所不同的(局部的碰撞回避算法主要关注的是即将发生的碰撞,而路径规划主要关注的是事先确定出到达目的地的最佳路径,这两种算法通常需要配合使用)。近年,一种基于Velocity Obstacle [1]的ORCA算法因为其实时性,在许多3A级游戏中被广泛采用。这里我们就介绍一下这种高性能的算法。

首先考虑一下最基本的情形,有两个圆形的机器人A和B在同一个平面上以一定的速度移动着,那么我们要如何判断它们是否会发生碰撞?

一种比较直观的方法就是,算出A对于B的相对速度,然后看看相对速度的方向是否在宽度为两者半径之和的扇区内。如果在,那么这两个机器人在未来某个时间点必然会发生碰撞。

clip_image002

反过来说,只要相对速度在这个扇区范围之外,那么就不会发生碰撞。如果要获得对于绝对速度Va的“碰撞范围”,只要将相对速度的“碰撞范围”根据Vb进行平移即可。而这个“碰撞范围”就是A对于

  • 10
    点赞
  • 31
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 4
    评论
评论 4
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值