在盒子里思考——11位人工智能科学家的探索与发现的笔记

这篇博客探讨了人工智能的历史,包括图灵测试、西蒙的决策理论、下棋软件的发展以及专家系统。内容涵盖了数学难题、博弈理论、认知心理学和未来的人工智能展望,如奇点理论。作者引用了多位科学家的工作,如图灵、西蒙和库兹韦尔,强调了人工智能在模仿人类思维和解决问题中的挑战与进展。
摘要由CSDN通过智能技术生成
一、超越计算——人工智能的诞生与图灵的故事
  1. 数学不完全性定理
  2. Enigma:德国发明家 Arthur Scherbius
  3. 图灵测试,斯坦福哲学百科全书。网上浏览地址:
    http://plato.Stanford.edu/entries/turing-test 
  4. 灵魂困境
  5. 鸵鸟难题
  6. 数学难题
  7. 图灵,“计算机器和智能”思维,49卷,1950年,第433-460页,网上浏览地址:
    http://www.abelard.org/turpap/turpap.htm
  8. “关于可计算数,以及其在判定性问题中的应用。”伦敦数学领域进展,第2卷,42部分,1936-1937年,第230-265页。网上浏览地址:
    http://www.abelard.org/turpap2/tp2-ie.asp 

二、在盒子里思考——艾伦纽厄尔和赫伯特西蒙探索人类推理与决策奥妙
  1. 博弈理论
  2. 巨人的头脑
  3. 管理行为,赫伯特西蒙,纽约:麦克米出版社,1997年。
  4. 比如说在现实生活中,棋手们只是在寻找一个“足够好”而不是理论上“最好的”走法,而且他们在下棋的时候,要同时计算和评价整盘棋的短期目标和长期目标。
  5. 下棋机器:一个通过适应性的调整来完成复杂任务的实例
  6. 信息处理语言 (IRL)
  7. 逻辑理论机器 (LTM):由假设的数学命题(即结论)出发,一步一步从后向前分析,直到最终找出合适的定理证明问题为止。
  8. 我的生活模型,赫伯特西蒙,纽约:贝斯克图书出版社,1991年。
  9. 人类问题解决理论的要素,人类的思考过程可以看成是由一系列“程序”构成的复杂程序,与通常在计算机上模拟出来的那些运算过程是非常相似的。刊载于《心理学评论》,1958年7月。
  10. 通用问题求解器 (GPS):设置了许多不同类型的问题情境,并由一系列的算子对这些情境的要素进行操作,同时程序中还有一些专门的规则将算子和特定类型的问题加以联系。
  11. 下棋软件——NSS
  12. Merlin
  13. 人机交互心理学
  14. SOAR:这个程序所使用的技术包括将问题的各要素进行组块式分解后进行研究,以及将问题分解成次级问题和次级目标后再加以解决。
  15. 满意决策和有限理性
  16. 统一化的认知理论,剑桥:哈佛大学出版社,1994年。有介绍SOAR,“一种用于通用认知的结构”。
  17. 卡内基美隆大学,网址:
    http://diva.library.cmu.edu/Simon
    该网站有丰富的资源,包括西蒙历年发表的文章、出版物和其他珍贵资料。

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