摘要
unity3d中的material再更换数次shader后,property的信息会残留,这会导致material select depedency的时候,发现其引用了根本没用到的texture(原因是曾经用过的shader中的property没有被去掉),这里提供了一个MaterialCleaner,解决这个问题。
正文
Unity中的可序列化文件都有这样一个特性,如下:
例如某一个material文件,选中shaderA,对shader中的property进行赋值,保存,再更换另一个完全不同的shaderB,再对property进行赋值,再保存,用文本编辑器打开这个material,或者在inspector的debug模式下观看,可以发现material中竟然保存了shaderA和shaderB的所有property。
这会造成再build bundle的时候material莫名奇妙的引用了跟自己无关的texture、cubemap,保存了一些无用的参数。
下图展示了material文件在debug模式下的inspector记录的property,注意这些property是有可能比shader中定义的property多,我们的目的就是清理多出来的这些property。
对于prefab也同样有这个特性,删除或者修改script的public变量名称,也会导致prefab文件中残留之前的序列化信息。
对于prefab文件,或者scriptable object文件,可以通过