Unity中的设计模式
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尝试用一个全新的形式来学习理解设计模式:1.阅读源码里的设计模式,直接看你整天在用的Unity是怎么用设计模式的 2.先抛出一个【贴近实际需求的具体需求】,再用差代码和设计模式分别实现一遍,看看模式好在哪。包括GOF的23种设计模式及《游戏编程模式》里的设计模式
NickPansh
游戏业十年开发经验,熟悉Unity开发。
主导过多款成功商业项目,有流水几十亿的游戏,也有多次获得苹果编辑推荐的游戏。会的不少,不会的更不少。
学习是一个长期的,无止境的过程。
希望可以和大家在交流中互通有无。
持续学习持续成长是幸福的。
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Unity设计模式-双缓冲
双缓冲模式再图形领域非常成熟。本篇将实现一个细胞自动机生成地牢,并使用双缓冲解决遇到的边读边写问题。原创 2023-03-23 18:07:15 · 780 阅读 · 0 评论 -
Unity设计模式—服务定位器模式
服务定位器模式为某服务提供一个全局访问入口来避免使用者与该服务具体实现类耦合。游戏编程中,某些对象或者系统几乎出现在程序的每个角落。如音频,UI管理等。直接引用对象肯定最差,用单例也不好,更合适的方案是引入服务定位器。它使用起来像一个更灵活,更可配置的单例模式。原创 2023-03-22 15:54:40 · 509 阅读 · 1 评论 -
在Unity中实现有限状态机
本文将介绍Unity开发中的有限状态机,给出对应的实现代码。原创 2023-02-27 08:51:15 · 1595 阅读 · 1 评论 -
Unity游戏开发设计模式—备忘录模式
备忘录模式:在的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样就可以在以后将对象恢复到原想保存的状态。原创 2023-02-22 19:05:30 · 326 阅读 · 2 评论 -
Unity设计模式—模板方法
**模板方法模式**:在一个操作方法中定义算法的流程,其中某些步骤由子类完成。模板方法模式让子类在不变更原有算法**流程**的情况下,还能够重新定义其中的步骤。本文从MOBA游戏的技能设计入手,浅谈模板方法模式在游戏中的应用原创 2023-02-17 11:13:15 · 432 阅读 · 5 评论 -
Unity设计模式—责任链模式
责任链模式:避免将一个请求的发送者与接收者耦合在一起,让多个对象都有机会处理请求。将接受者的对象连接成一条线,并且沿着这条链传递请求,知道有一个对象能够处理它为止。原创 2023-02-15 19:42:28 · 273 阅读 · 0 评论 -
Unity设计模式—中介者模式
本文介绍在Unity中实现一个EventManager,用于集中管理所有的事件。包含泛型参数传递。中介者模式:用一个中介对象封装一系列的对象交互,中介者使对象不需要显示地相互作用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。原创 2023-02-15 14:46:55 · 478 阅读 · 3 评论 -
Unity3D游戏开发设计模式—迭代器模式
迭代器模式在Unity游戏开发中用的非常非常多。.NET框架提供了IEnumerable和IEnumerator接口。本文讲展开聊聊.NET框架和Unity3D中的迭代器模式原创 2023-02-14 11:49:37 · 443 阅读 · 2 评论 -
Unity游戏开发设计模式——代理模式
代理模式是一种结构型设计模式, 让你能够提供对象的替代品或其占位符。代理控制着对于原对象的访问, 并允许在将请求提交给对象前后进行一些处理。原创 2023-02-13 12:14:22 · 608 阅读 · 2 评论 -
Unity设计模式—外观模式
外观模式:为子系统中的一组接口提供一个统一的入口。外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。原创 2023-02-11 09:00:00 · 272 阅读 · 0 评论 -
Unity设计模式—装饰模式
装饰模式:动态地给一个对象增加一些额外的职责。就拓展功能而言,装饰模式提供了一种比使用子类更加灵活的方案。装饰模式是一种用于替代继承的计数,它通过一种无需定义子类的方式给对象动态增加职责—使用对象之间的关联关系取代类之间的继承关系。笔者通过Unity开发的实际例子展示装饰者模式的应用。原创 2023-02-10 12:16:00 · 472 阅读 · 0 评论 -
Unity设计模式—组合模式
组合模式的关键在于定义了一个抽象构件类,它既可以代表叶子,又可以代表容器。客户端针对该抽象构建类进行编程,无需知道它到底表示的是叶子还是容器,可以对他进行统一的管理。笔者提供了一个Unity开发中实际的例子,用于说明组合模式原创 2023-02-09 19:22:57 · 427 阅读 · 0 评论 -
Unity设计模式—桥接模式
。桥接模式是一种很实用的结构性设计模式,如果系统中某个类存在两个独立变化的维度,通过桥接模式可以将这两个维度分离出来,使两者可以独立扩展。本文将从Unity引擎的Logger设计谈起,看看适配器模式是怎么被Unity引擎开发者使用的。原创 2023-02-08 19:32:07 · 541 阅读 · 0 评论 -
Unity设计模式—适配器模式
将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。适配器模式让那些接口不兼容的类可以一起工作。本文从实际游戏开发出发,谈谈如何使用适配器模式原创 2023-02-07 11:54:53 · 387 阅读 · 0 评论 -
Unity设计模式—建造者模式(附代码)
建造者模式关注如何逐步创建一个复杂的对象,可以分步骤生成对象, 而且允许你仅使用必须的步骤。是一种创建型设计模式, 使你能够分步骤创建复杂对象。该模式允许你使用相同的创建代码生成不同类型和形式的对象。原创 2023-02-06 21:45:00 · 334 阅读 · 0 评论 -
Unity设计模式—抽象工厂模式
抽象工厂模式比工厂方法模式的抽象化程度更高,它提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定他们的类。原创 2023-02-02 14:11:35 · 457 阅读 · 0 评论 -
Unity设计模式—工厂方法模式(附代码)
是简单工厂模式的延伸,它保留了简单工厂模式优点点,同时还弥补了简单工厂的缺陷:能更好地符合开闭原则要求,在增加新的具体产品对象时无需对已有系统做任何修改。原创 2023-02-01 22:15:00 · 443 阅读 · 0 评论 -
Unity设计模式——原型模式
原型模式是一种创造性模式,它通过复制一个已有对象来获取更多相同或者相似地对象。原型模式可以提高相同类型对象的创造效率,简化创建流程。让我们来看看Unity里怎么使用原型模式。原创 2023-01-31 19:01:53 · 398 阅读 · 0 评论 -
Unity设计模式——享元模式(附代码)
享元模式是一种结构型设计模式, 它摒弃了在每个对象中保存所有数据的方式, 通过共享多个对象所共有的相同状态, 让你能在有限的内存容量中载入更多对象。本文通过Unity中实际的例子演示了享元模式的运用,并给出开销的对比分析原创 2023-01-29 12:20:29 · 754 阅读 · 0 评论 -
Unity设计模式—命令模式(附代码)
命令模式是回调函数的面向对象替代品。它将一个请求封装成一个对象,从而让你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或者记录请求日志以支持可以撤销的操作。本篇是在Unity中实现与演示了命令模式,提供了具体的例子与源代码原创 2023-01-28 14:33:34 · 945 阅读 · 0 评论 -
Unity单例模式最佳实践(附代码)
笔者系统地整理了下在Unity中实现单例的若干种方案。分析各种方案优劣,给出了推荐的优雅写法。针对两类情况分别提供了实现方案:1. 继承自MonoBehaviour(7种)2. 纯C#实现(3种)原创 2023-01-09 01:36:19 · 7920 阅读 · 8 评论