Unity设计模式-双缓冲
定义当前缓冲区与后台缓冲区。当要从缓冲区读取数据时,总是从当前缓冲区读取。当要往缓冲区写入数据时,则总是在后台缓冲区上进行。当改动完成后,则执行交换操作来将当前缓冲区与后台缓冲区进行瞬时地交换。
双缓冲在图形领域应用非常成熟,使用两个缓冲区,一个用于当前显示的帧,另一个用于绘制新帧。通过在这两个缓冲区之间切换,显卡可以实现平滑的动画效果,减少闪烁和撕裂现象。
现代显卡通常使用三重缓冲等多缓冲技术。
不论是双缓冲还是多缓冲,所要解决的都是对状态同时修改与访问产生了冲突这一问题。
本文将实现一个细胞自动机生成地牢,并使用双缓冲解决遇到的边读边写问题。
差代码
这里是一个程序化的洞穴生成器。
代码来源于:[Unity] Procedural Cave Generation (E01. Cellular Automata) - YouTube
本身思路很好。
- 先随机生成。
- 再计算一个格子周边有几个墙,如果周围墙面数量少,置为道路。此过程称为smooth。
- smooth n次直到生成最终的地图。
这种算法又叫细胞自动机Cellular automaton,是一种离散模型。它有无限个有规律,坚硬的方格构成,每个均处于一种有限状态。
每格处于t时的状态由t-1时的邻域的态决定。每一格的邻居都是已被固定的。每格军遵守统一规则一齐演进。
就形式而言,细胞自动机有三个特征:
- 平行计算Parallel computation:每一个细胞个体都同时同步地改变
- 局部的Local:细胞的状态变化只受周遭细胞的影响
- 一致性的Homogeneous:所有细胞均受同样的规则支配。
算法没问题,但正如热评第一说的,这个代码实现存在bug。
这是一种很好的技术,但在实现方面存在问题。细胞自动机规则应该并行应用。这通常通过双缓冲来实现。处理每个单元格时,它会使用周围单元格的当前状态来确定其新状态。当计算每个新状态时,它被存储在第二个数组中。处理完所有单元格后,第二个数组将成为下一次迭代的当前状态。(原文的实现方案)因为您在迭代运行时更改当前状态,所以未处理的单元格将无法访问已处理单元格的当前真实状态。这会导致地图出现强烈的对角线偏差。
我跑了下demo,确实是的,可以看到生成的地图总是对角线方向的。
我稍微改了下实现,主要是
- 引入协程,让smooth过程可见。
- 性能优化,生成地图的时候不重新分配内存。
- 加入图片保存功能,生成的图片存到本地。
摘录部分代码如下:
void SmoothMapStep()
{
for (int x = 0; x < width; x++)
{
for (int y = 0; y < height; y++)
{
// 检查8方向,如果周围的墙的数量大于4,那么就是墙,否则就是路
int neighbourWallTiles = GetSurroundingWallCount(x, y);
if (neighbourWallTiles > 4)
map[x, y] = 1;
else if (neighbourWallTiles < 4)
map[x, y] = 0;
}
}
}
int GetSurroundingWallCount(int gridX, int gridY)
{
int wallCount = 0;
for (int neighbourX = gridX - 1; neighbourX <= gridX + 1; neighbourX++)
{
for (int neighbourY = gridY - 1; neighbourY <= gridY + 1; neighbourY++)
{
if (neighbourX >= 0 && neighbourX < width && neighbourY >= 0 && neighbourY < height)
{
if (neighbourX != gridX || neighbourY != gridY)
{
wallCount += map[neighbourX, neighbourY];
}
}
else
{
wallCount++;
}
}
}
return wallCount;
}
好代码
引入双缓冲修复上述问题。
摘录部分关键代码:
IEnumerator SmoothMap()
{
for (int i = 0; i < smoothStep; i++)
{
SmoothMapStep();
// 用新缓冲区来显示地图
UpdateDisplayTexture(bufferNew);
// 这一帧执行完毕,交换缓冲区
(bufferNew, bufferOld) = (bufferOld, bufferNew);
yield return new WaitForSeconds(STEP_DURATION);
}
_smoothMapCoroutine = null;
byte[] bytes = _texture.EncodeToPNG();
System.IO.File.WriteAllBytes(_imgPath, bytes);
}
void SmoothMapStep()
{
for (int x = 0; x < width; x++)
{
for (int y = 0; y < height; y++)
{
// 检查8方向,如果周围的墙的数量大于4,那么就是墙,否则就是路
int neighbourWallTiles = GetSurroundingWallCount(x, y);
// 计算结果写入新缓冲区
if (neighbourWallTiles > 4)
bufferNew[x, y] = 1;
else if (neighbourWallTiles < 4)
bufferNew[x, y] = 0;
}
}
}
int GetSurroundingWallCount(int gridX, int gridY)
{
int wallCount = 0;
for (int neighbourX = gridX - 1; neighbourX <= gridX + 1; neighbourX++)
{
for (int neighbourY = gridY - 1; neighbourY <= gridY + 1; neighbourY++)
{
if (neighbourX >= 0 && neighbourX < width && neighbourY >= 0 && neighbourY < height)
{
if (neighbourX != gridX || neighbourY != gridY)
{
// 从旧缓冲区取值进行计算
wallCount += bufferOld[neighbourX, neighbourY];
}
}
else
{
wallCount++;
}
}
}
return wallCount;
}
引入双缓冲后,每格的状态严格由t-1时相邻格的状态决定,而不会像之前那样在运行中边读边写产生偏差。
我见
与其说双缓冲是一种设计模式,更不如说它是一种“处理边读边写”的解决方案。
源码
相关代码已上传至https://github.com/nickpansh/Unity-Design-Pattern