命令模式(Command)

设计模式系列

Command 命令模式——对象行为模式

1.意图

将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的对象对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

 

2.适用性

  • 抽象出待执行的动作以参数化某对象。Command模式使回调机制的一个面向对象的替代品
  • 在不同的时刻指定、排列和执行请求。一个Command对象可以有一个与初始请求无关的生命周期。如果一个请求的接收者可用一种与地址空间无关的方式表达,那么就可将负责该请求的命令对象传送给另一个不同的进程并在那儿实现该请求
  • 支持取消操作、Command的Excute操作可在实施操作前将状态存储起来,在取消操作时这个状态用来取消该操作的影响。
  • 支持日志修改,这样当系统崩溃时,这些修改可以被重做一遍。
  • 用构建在原语操作上的高层操作构造一个系统。这样一种结构在支持事务(transaction)的信息系统中很常见。一个事务封装了对数据的一组变动。Command模式提供了对事务进行建模的方法。Command有一个公共的接口,使得你可以用同一种方式调用所有的事务。同时使用该模式也易于添加新事务以扩展系统。

 

3.结构

 

4.参与者

  • Command

—— 声明执行操作的接口

  • ConcreteCommand

—— 将一个接收者对象绑定与一个动作

—— 调用接收者相应的操作,以实现Execute

  • Client

—— 创建一个具体命令对象并设定它的接收者

  • Invoker

—— 要求该命令执行这个请求

  • Receiver

—— 知道如何实施与执行一个请求相关的操作。任何类都可以作为一个接收者

 

5.协作

  • Client创建一个ConcreteCommand对象并指定它的Receiver对象
  • 某Invoker对象存储该ConcreteCommand对象
  • 该Invoker通过调用Command对象的Execute操作来提交一个请求。若该命令是可撤销的ConcreteCommand就是执行Excute操作之前存储当前状态以用于取消命令。
  • ConcreteCommand对象调用它的Receiver的一些操作以执行该请求

 

6.效果

1)Command模式将调用操作的对象与知道如何实现该操作的对象解耦

2)Command是头等的对象。它们可像其他的对象一样被操纵和扩展。

3)你可将多个命令装配成一个复合命令

4)增加新的Command很容易,因为这无需改变已有的类

设计模式系列 https://blog.csdn.net/nie2314550441/article/details/105849726

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