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原创 Unity在Sprite Renderer条件下如何快速实现扫光效果

参数如上图所示,mask按自己需求找一张模拟扫光效果的png即可,如果需要更多效果,还可以在star_mask层级的Sprite Renderer→Material位置挂载自己的shader。我这边用了3层去做这款效果。

2026-02-28 14:44:22 220

原创 Unity 如何让粒子特效显示在UI层级之上

需要把Canvas的Render Mode模块改成:Screen Space - Camera,并把自己的摄像机挂载在RenderCamera位置。将想显示在前面的粒子部分向摄像机处挪一点,粒子就显示在UI层级之上喽。Camera参数如下图。

2026-02-28 14:34:08 260

原创 Unity 跨项目稳定迁移资源

工作中经常需要同时开启两个unity项目,并且在两个项目之前通过拖拽的方式互相传输文件。但我发现这个方案不是很稳定。有时候直接拖拽到另一个项目时候,预制体及材质球跟贴图互相之间挂载和引用是正确的,有时候会丢失引用。这边制作了一个插件,让我们可以稳定的迁移文件,且不丢失索引。

2026-01-07 19:20:01 436

原创 Unity URP Volume组件详解(笔记)

一种非常电影化的色彩分级工具,分别针对阴影(Lift)、中间调(Gamma)、高光(Gain)三个区域进行独立的颜色和亮度调整。:增加画面的质感、模拟老电影效果、或在颜色条带(Color Banding)明显的区域(如平滑渐变的天空)用噪点来掩饰瑕疵。:通过重新混合红、绿、蓝三个颜色通道的贡献值,来调整色彩。:让场景看起来更冷(偏蓝,高色温)或更暖(偏黄,低色温),常用于匹配环境氛围(如雪地偏冷,炉火旁偏暖)。:增强光源、反射高光、能量体的视觉效果,是营造华丽、梦幻、或高反光质感(如金属、水面)的关键。

2026-01-05 12:01:45 825 1

原创 基于windows,FBX如何在文件夹略缩图条件下可以预览

我们有时候会大批量下载FBX文件,在数量级很多的情况下,一个一个将FBX导入我们的3D软件去分辨模型是一件很费时费力的事情。图源于Space Thumbnails,仅作学习分享,请勿用作他用。

2025-10-30 12:02:44 344 1

原创 unity免费改名工具-Mulligan Renamer

来自unity官方商城(AssetStore),的工具,可以实现批量更改unity资源命名的操作,节省时间。

2025-10-22 16:10:53 202

原创 【Unity特效】粒子实现生成旋转立方体效果

参数如下。

2025-07-08 11:30:05 343

原创 Unity特效效果:快速射出后缓慢下落

常用作爆炸火花特效、惊喜情感ui、烟花特效粒子等各种需要快速出现,缓慢消失的效果,可通过此预设效果自行延申(包括但不限于贴图更换,数值参数自定义)

2025-06-13 12:33:16 361

原创 Unity 喷烟喷气特效:喷快消失慢

快速喷气缓慢消失同时播放3*3序列帧动画。常用在火车烟囱特效、气体释放、摔倒、等效果中,可变种应用场景较多。

2025-05-20 13:43:43 451

原创 Unity 如何使用Timeline预览、播放特效

在使用unity制作和拟合动画时,我们常用到Timeline,前后拖动滑轨,预览动画正放倒放非常方便。如果我们想对特效也进行这个操作,可以使用下文的步骤。至此,恭喜你又解锁了一个新的技巧。

2025-05-19 20:15:00 1036

原创 Unity 拖尾烟尘效果及参数展示

亮点:在移动特效过后 ,粒子会顺着惯性继续向前移动一小段距离。

2025-05-16 16:20:27 523

原创 Unity-粒子系统:萤火虫粒子特效效果及参数

萤火虫特效由两部分组成。萤火虫粒子+底色粒子面片。萤火虫的旋转飞动主要由 Noise参数和Color over Lifetime模块控制。贴图:中间实周边虚的圆,可随意自行制作。

2025-04-28 20:00:00 667

原创 unity脚本-FBX自动化模型面数校验

根据目前模型资源平均面数预算进行脚本制作,自动化校验模型面数是否符合规范。

2025-04-22 21:45:00 502

原创 unity动态骨骼架设+常用参数分享(包含部分穿模解决方案)

Dynamic Bone 可用于对角色的骨骼(bones)或者铰链系统(joints)施加物理效果。物理效果可以使得游戏角色的头发、衣服、胸部或者是其他的任何部位,都可以以近似真实的状态运动。

2025-04-21 19:45:00 2388

原创 Unity C#开发中常用的using语句(笔记)

TMPro (需导入TextMeshPro包)典型应用:UI按钮点击事件、游戏状态通知。作用:创建可配置的事件系统。用途:HTTP请求处理。

2025-03-31 19:03:53 817

原创 unity动效扫光教程

在该层级下层新建【Image】图层,贴好需要的扫光效果图片后即可看得到Mask效果。拖动子集图层即可看到扫光效果。结合Animation即可K动画。在需要被扫光的2d层级上,创建Mask组件。

2025-03-24 17:18:53 905

原创 常见的Unity粒子节点译析

特效生命周期、粒子生命周期,粒子大小,粒子初始颜色、粒子重力、粒子数量、发射器形状、粒子颜色随时间变化、粒子大小时间变化。

2025-03-24 16:48:21 193

原创 如何在unity中完整录制一段动画

在动画制作中,需要对接音频部门进行音效的制作。通常需要完整且无多余帧数的动画视频作为时间和帧数对帧参考,这时候手动录屏就会显得不够精确,这里分享一个插件录制方法,可以自定义录制起始位置,0帧起手完整录制。录制后,资源可以在你自己设置好的路径里找到~

2025-03-07 13:20:46 614

原创 【图形学入门笔记】线性代数的本质

视频源地址:https://www.youtube.com/watch?v=fNk_zzaMoSs 作者:@3Blue1Brown此处仅做个人笔记使用。

2025-02-26 01:18:30 607

原创 美术侧删除场景LOD组件并删除冗余fbx内模型

有时需要将一个比较大的场景,精简优化为一个性能消耗较小,资源包体较小的模型。需要用到以下个人方法(步骤可用脚本代为处理,此处仅分享手动处理流程)

2025-02-21 13:26:35 303

原创 GAMES101-现代计算机图形学入门笔记

课程分为四部分:光栅化、几何、光线追踪、模拟图形学依赖于数学、物理学(光学力学等)、信号处理(反走样)、数值分析、美学等等等等。

2025-02-20 23:02:46 571

原创 如何将Unity场景内编辑过的预制体(Prefab)恢复为原始预制体状态

右键有更改的词条位置,选择【Revert】即可恢复原始预制体状态。

2025-02-19 19:05:07 880

原创 unity场景光源烘焙:Lightmapping Settings常用功能图译

点击:【Generate Lighting】按钮进行烘焙。

2025-02-14 18:40:21 368

原创 unity 实时光为什么无法切换为烘焙光

【报错内容】Lighting has been disabled in at least one Scene view. Any changes applied to lights in the Scene will not be updated in these views until Lighting has。应用于场景中灯光的任何更改都不会在这些视图中更新,直到“照明”再次启用。场景中的所有烘焙和混合灯光当前都被覆盖为实时光模式。启用烘焙全局照明,以允许使用烘焙和混合光模式。

2025-02-14 13:22:30 648

原创 unity 为什么保存场景时要求重新选择文件夹

在Fork内Discard changes场景后,重启unity,点击Ctrl后提示要保存场景到某个文件夹(创建项目时已指定过文件路径),无法正常对项目进行保存,且无报错日志。解决方案:选择并进入其他场景,即可以设定路径正常保存。

2025-02-13 18:28:35 389

原创 HYPERHUMAN测试记录文档

AI建模平台

2025-02-10 17:56:37 1222

原创 Fork如何拉取新代码:流程图解

检查下Unity内资源是否正常(因为新代码更新进来了,看下有没有显示问题)使用任意方法拉取后,记得push到远端。

2025-02-10 17:49:26 401

原创 Fork如何拉取新分支:流程图解

一般来说只拉取和提交匹配环境的代码,不建议跨环境提交(例如:自己的master分支只Pull master的代码,也只对应提交至master环境,防止冲突)起一个自己能看清对应分支关系的清晰名字勾选Check out after create(创建远端分支)→Create and Checkout。找到需要拉取的主分支,右键New Branch...创建成功,本地分支前有“√”的,代表你目前所在的分支。

2025-02-10 17:40:46 732

原创 Fork如何拉取Git项目(以unity为例)

Fork如何拉取Git项目(以unity为例)

2025-02-10 17:37:11 433

原创 如何定位到某个材质球使用的是哪个shader,以及如何切换材质球shader

如何更换shader?

2025-01-22 18:30:56 309

原创 ps使用小技巧:如何让图层均匀减去最外层像素

ps选中图层像素选区:按住Ctrl键(在Mac上通常是Command键),同时点击图层缩略图部分。如何让图层均匀减去最外层像素(例如6像素)

2024-12-19 21:13:41 652

原创 2D项目中制作序列帧特效

导入至UNITY并命名,创建预制体。创建带有Sprite Renderer组件的物体,即可新建动画进行K帧。为了优化效果,可以创建图集,并把放有资源的文件夹置入,记得调整层级。在ae中制作序列帧动画,并导出帧(我这里导出的是PNG)。

2024-12-04 20:44:28 620

原创 由于太简单而很难找到解决方案的Unity小细节【1】

问题1:已经在粒子制作中设定了:在运行时自动播放。但在场景运行时特效并未播放。问题2:选中粒子特效父级节点时,正在播放的粒子特效会消失。解决方案:开启下图按钮选项并勾选需要的选项即可解决。

2024-11-27 15:41:01 526

原创 在2D场景中如何调整渲染层级

调整2d资源的前后关系,层级关系,会使用到组件:Sorting Group,Unity 使用。值来确定排序组在渲染队列内相对于场景中其他排序组和游戏对象的优先级。

2024-11-27 15:40:02 418

原创 使粒子特效呈现为横向平面效果

新增一条需求:粒子特效跟随父节点缩放,这样可以更好的适配不同需求场景。使粒子特效呈现为横向平面效果(不让特效粒子永远朝向摄像机、而是向前。多用于2D游戏场景。有利于场景层次排布)

2024-11-27 15:39:00 294

原创 Fork:Cherry-pick普通使用流程记录

如何在Fork-将提交过A分支的资源再提交一份到B分支

2024-10-24 11:26:01 783

原创 Unity制作UI的高斯模糊效果:插件分享 UIFX - Blur Filter

在unity项目制作的过程当中,有时我们需要UI的高斯模糊效果,除了通过shader实现之外,这里分享一个笔者找到的插件:UIFX - Blur Filter(AssetStore可以搜索到),希望可以帮助到有和我一样需求的同学。

2024-07-24 17:33:50 1745

原创 Unity材质球变体

什么是材质球变体?材质球变体和预制体变体去区别是什么?如何还原材质球变体为材质球?

2024-07-16 13:31:30 1037 1

原创 Unity Particle System,Color over Lifetime颜色和透明度不生效的解决办法

particle system,color over lifetime颜色控制失效个人解决办法

2024-07-09 15:05:19 1556 1

原创 Unity 如何检索shader应用在了哪些资源 及 如何批量替换shader

Unity如何查找shader应用在了哪些资源上(shader怎么倒推引用),以及如何批量替换shaderA→shaderB

2024-07-03 20:23:39 857

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