Unity材质球变体

Q:什么是材质球变体?

其功能类似于预制体和预制体变体。

Q:以unity2022.3.32版本为例,怎样取消材质球变体?

如图,选中Test_Material_01,拖拽至Test_Material_02。Test_Material_02即生成为材质变体。

材质变体在使用上与材质球没什么区别,在详情页可见有父材质,预览图标也有所改变

Q:假设误操作了,如何取消材质球变体(Material Variant)?

点击Edit右侧详情页,选择Material。即可切换为常规材质球。

Q:如何创建材质变体?

点击Edit右侧详情页,选择Material Variant。即可切换为材质变体。

想删除创建,可再次点击Edit右侧详情页→Material Variant→点击“x”掉。

### 如何在 Unity URP 中创建和管理材质变体 #### 创建材质变体的关键要素 在Unity的Universal Render Pipeline (URP)环境中,通过Shader关键字来区分不同的渲染路径或效果。当编写Shader时,可以定义多个可能的变化版本,这些变化被称为变体。每个变体对应一组特定条件下的表现形式[^2]。 对于想要支持多种光照模型或其他图形特性的着色器来说,在代码内部利用`#pragma multi_compile`指令声明一系列预处理器宏是非常常见的做法。这允许开发者在同一份源文件内实现不同功能组合而不必复制粘贴大量重复代码: ```csharp #pragma vertex vert #pragma fragment frag // 定义两个关键词用于控制是否启用阴影投射特性 #pragma multi_compile _ SHADOWS_SCREEN ``` 上述例子展示了如何使用`multi_compile`编译指示符指定两种情况——要么没有任何特殊处理(默认),要么启用了屏幕空间阴影计算逻辑。 #### 材质属性面板上的变体管理 一旦Shaders被设计成能够响应某些开关状态,则可以在关联Material实例上看到相应的选项。打开Inspector窗口并选择目标材料对象之后,应该会注意到一些额外字段出现了;它们通常以勾选框的形式呈现给用户操作。例如,“Cast Shadows”就是一个典型的由底层Shader驱动显示出来的配置项[^1]。 此外,还可以借助于脚本来动态调整当前场景内的所有Materials所使用的具体Variant集合。下面给出了一段简单的C#代码片段作为示范用途: ```csharp using UnityEngine; public class MaterialFeatureSwitcher : MonoBehaviour { public Renderer targetRenderer; void Start() { var material = targetRenderer.material; // 启用/禁用某个特征标志位 material.EnableKeyword("_MY_CUSTOM_FEATURE_ON"); // 或者相反地关闭它 //material.DisableKeyword("_MY_CUSTOM_FEATURE_OFF"); } } ``` 这段程序说明了怎样编程方式改变运行期间活动物体表面性质的方法之一。值得注意的是,这里提到的操作仅影响到临时副本而非原始资源本身,因此不会破坏项目资产库里的数据一致性。
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