egl.chooseconfig

int[] attributes = new int[] { 
        EGL10.EGL_RED_SIZE, 8,  //指定RGB中的R大小(bits)
        EGL10.EGL_GREEN_SIZE, 8, //指定G大小
        EGL10.EGL_BLUE_SIZE, 8,  //指定B大小
        EGL10.EGL_ALPHA_SIZE, 8, //指定Alpha大小,以上四项实际上指定了像素格式
        EGL10.EGL_DEPTH_SIZE, 16, //指定深度缓存(Z Buffer)大小
        EGL10.EGL_RENDERABLE_TYPE, 4, //指定渲染api类别, 如上一小节描述,这里或者是硬编码的4,或者是EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT 

EGL10.EGL_NONE }; //总是以EGL10.EGL_NONE结尾

int[] configNum = new int[1];
    //获取满足attributes的config个数。
    egl.eglChooseConfig(display, attributes, null, 0, configNum);
    int num = configNum[0];
    if(num != 0){
        EGLConfig[] configs = new EGLConfig[num];
        //获取所有满足attributes的configs
        egl.eglChooseConfig(display, attributes, configs, num, configNum);
        config = configs[0]; //以某种规则选择一个config,这里使用了最简单的规则。      
    }
所谓的选择一个config,其实是一组,也就是满足
attributes 里面每一项然后组成一组,而不是一个


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