游戏论(三)

游戏论(三)

——游戏的外衣

    已如前面所说的,游戏就只是一些规则,是虚的,没有实体的。玩家要玩游戏,必须有反馈,也就有一个物理介质夹在其中,以给玩家感官反馈,并由感官反馈升华到精神反馈。一般情况下,纯粹的游戏会使玩家觉得无趣,所以会为游戏付上意义(故事),也就是所谓的精神反馈。上述这些其实是游戏的外衣,与游戏毫无关系,只是为了吸引玩家而后来人为加上去的。但现在大多将其也归为游戏的一部分,所以现在的电子游戏也就不只是规则,还包括画面、音乐、界面等区别。


游戏的实现

    游戏只是一些规则,是人为定出来的,是虚的。玩家要玩游戏,就必须将游戏的规则实体化,也就是要让游戏的规则起作用,就好象法律定出来了不施行还是等于没有。
    一般情况下,游戏规则的施行者就是玩家自己本身,依靠玩家自己的毅力来自我约束以施行游戏规则。这时,游戏规则的实现是玩家的自我约束力。游戏规则的实现也可以是武力,如法律这个游戏规则就是用武力实现的。而电子游戏都是用计算机的逻辑程序实现其游戏规则的。
    前面的论述是不够的,因为玩家的自我约束力、武力、计算机程序,并不会对玩家产生任何感官反馈。所以还要有一层物理介质(之所以是物理介质,是因为玩家大多在客观的物理世界中,如果要电子游戏中的人物玩游戏,则就是一层逻辑介质——由程序员实现的一段逻辑程序)夹在游戏规则的实现和玩家之间,其记录着游戏中的所有元素的值。游戏规则的实现管理着玩家和物理介质之间的相互作用。玩家通过物理介质实施命令以改变游戏元素的值,物理介质则依靠其对玩家的感官刺激将游戏世界的改变反馈给玩家。这其实就是玩家在玩这个游戏。
    从上看出,游戏在玩家玩的过程中起的是一个执法机关的作用,限制了玩家的自由。所以不需要游戏的存在玩家也可以玩,但玩是具有好玩度的,游戏的加入使得玩这个过程的好玩度改变,但可以增加,也可以减少好玩度。所以如果认为玩是生活,那么游戏就是使生活不至于那么乏味的东西。


操作

    前面提到,玩家通过物理介质实施游戏的命令以改变游戏元素的值,而玩家怎样通过物理介质实施游戏的命令就是操作。所以操作就是规定怎样操作物理介质的规则。注意此规则不属于游戏的一部分,因为它是随操作的附加规则的变化而变化的(对于电子游戏,可以认为操作随机型的不同而不同,如PS2上的游戏移植到PC上)。操作都有一个和它相关的物理介质,对于下盲棋这个游戏,可认为物理介质是人的大脑。
    所以,操作是另一段附加的规则,需要附加的实现,其目的只是为了使玩家通过物理介质执行游戏的命令。一般情况下,设计操作时,都是根据游戏的命令一对一地设计操作,但也可不这样。
    由于操作也是一些规则,那么也可认为它是一个游戏,所以它也会改变游戏的可玩度和好玩度。所以游戏设计者不可以忽略操作的设计,否则会大大影响玩家的心情。这方面,围棋就远不如象棋,但搬到计算机上后就没有太大的区别了。


感官刺激

    玩的大部分反馈都是感官刺激,其中又以视觉、听觉为重。而精神反馈大都是通过感官反馈来升华,所以玩的物理反馈都是感官刺激(这里考虑了心灵通信的可能性)。
    所以感官刺激是玩的重头戏,而玩家也是通过感官刺激才能察觉到游戏的存在。游戏世界是通过物理介质表现的,玩家再通过感觉器官获得的信号刺激以得知游戏世界的改变,才意识到游戏世界是在自己的作用下发生改变的,因而产生成就感。感官刺激构筑了玩家和物理介质之间的桥梁,实现了玩这个过程。
    感官刺激可以增加游戏的好玩度,这主要是因为好玩度是关于感觉的,而感官刺激也就是感觉,所以它直接影响着游戏的好玩度。


情节

    人做任何事都是要有精神寄托的,也就是要有意义或者叫做有目的。此处的意义与通常的略有不同。通常的意义一般指好的方面,此处是指人能够对所做的事给出一个解释。如果一个人做了一件自己都不知道为什么要做的事,那他决不会想要做这件事。
    通过上述,可以了解到如果我们对游戏的规则赋上人的主观思想,如:某游戏的类A可以攻击类B,我们把它说成英雄可以攻击怪物,那这条规则就被赋上了意义。应当注意,这个意义是针对人来说的,不是属于游戏的一部分,因为它可以随玩家的不同而变化,如不同国家的玩家。
    意义只是使人觉得自己不是很无聊,让人产生精神上的反馈,满足人的精神需求。随着游戏的发展,一种具有带入感的游戏被发明出来——角色扮演类游戏(RPG类游戏)。这种游戏的其中一个卖点就是使玩家有自己正在创造一段游戏中的主角的历史的感觉,也就是自己正扮演着这个游戏中的主角。这能产生一种非常强烈地精神反馈,使玩家获得极大的精神需求。为了使游戏具有带入感,游戏设计者使用了情节。这不是前面所说的意义,而是在给游戏赋予了意义的前提下,让玩家创造出历史(只是游戏主角的历史)。可惜的就是由于技术力的限制,最后竟然不是让玩家创造历史,而是播放事先已写好的历史。对于性格和游戏中的主角的性格相近的玩家,还是可以得到不错的带入感,但对于那些不相符的玩家,就极大地减弱了游戏的带入感。
    这种事先已写好的历史我们称之为情节。由于上述原因,大部分玩家就不是因为带入感的原因而玩这种游戏,而是情节的吸引,这就与小说的卖点近似了。虽然仍可以说这种游戏具有带入感,但已经不明显了。不过这种游戏不止这一个卖点,还有如升级、装备等,在此就不述了。
    所以情节也可增加游戏的好玩度,不过增加的原理和小说是一样的,这就有个严重弊端——只能玩一次,在第二次玩时其好玩度将会剧烈下降。应该注意,本节所阐述的是针对人这种玩家而言的,至于其是否也适用于其它生物,本人保留发言权。

 

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