转载自:http://blog.csdn.net/u012234115/article/details/46483885
由于UDP是面向无连接的通信,所以实际上服务端和客户端是对等的,只不过服务端绑定了一个监听端口,而客户端每次都是自动分配的连接端口,其实也可以做成两边都绑定端口或者都不绑定端口的P2P模式。
以下UDP是同步模式。
建立两个unity工程,编写脚本,挂到场景中。
服务端
using UnityEngine;
using System.Collections;
//引入库
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
public class UdpServer:MonoBehaviour
{
//以下默认都是私有的成员
Socket socket; //目标socket
EndPoint clientEnd; //客户端
IPEndPoint ipEnd; //侦听端口
string recvStr; //接收的字符串
string sendStr; //发送的字符串
byte[] recvData=new byte[1024]; //接收的数据,必须为字节
byte[] sendData=new byte[1024]; //发送的数据,必须为字节
int recvLen; //接收的数据长度
Thread connectThread; //连接线程
//初始化
void InitSocket()
{
//定义侦听端口,侦听任何IP
ipEnd=new IPEndPoint(IPAddress.Any,8001);
//定义套接字类型,在主线程中定义
socket=new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Dgram,ProtocolType.Udp);
//服务端需要绑定ip
socket.Bind(ipEnd);
//定义客户端
IPEndPoint sender=new IPEndPoint(IPAddress.Any,0);
clientEnd=(EndPoint)sender;
print("waiting for UDP dgram");
//开启一个线程连接,必须的,否则主线程卡死
connectThread=new Thread(new ThreadStart(SocketReceive));
connectThread.Start();
}
void SocketSend(string sendStr)
{
//清空发送缓存
sendData=new byte[1024];
//数据类型转换
sendData=Encoding.ASCII.GetBytes(sendStr);
//发送给指定客户端
socket.SendTo(sendData,sendData.Length,SocketFlags.None,clientEnd);
}
//服务器接收
void SocketReceive()
{
//进入接收循环
while(true)
{
//对data清零
recvData=new byte[1024];
//获取客户端,获取客户端数据,用引用给客户端赋值
recvLen=socket.ReceiveFrom(recvData,ref clientEnd);
print("message from: "+clientEnd.ToString()); //打印客户端信息
//输出接收到的数据
recvStr=Encoding.ASCII.GetString(recvData,0,recvLen);
print(recvStr);
//将接收到的数据经过处理再发送出去
sendStr="From Server: "+recvStr;
SocketSend(sendStr);
}
}
//连接关闭
void SocketQuit()
{
//关闭线程
if(connectThread!=null)
{
connectThread.Interrupt();
connectThread.Abort();
}
//最后关闭socket
if(socket!=null)
socket.Close();
print("disconnect");
}
// Use this for initialization
void Start()
{
InitSocket(); //在这里初始化server
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
void OnApplicationQuit()
{
SocketQuit();
}
}
- 新建socket
- 绑定端口
- 连接通信
客户端
using UnityEngine;
using System.Collections;
//引入库
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
public class UdpClient:MonoBehaviour
{
string editString="hello wolrd"; //编辑框文字
//以下默认都是私有的成员
Socket socket; //目标socket
EndPoint serverEnd; //服务端
IPEndPoint ipEnd; //服务端端口
string recvStr; //接收的字符串
string sendStr; //发送的字符串
byte[] recvData=new byte[1024]; //接收的数据,必须为字节
byte[] sendData=new byte[1024]; //发送的数据,必须为字节
int recvLen; //接收的数据长度
Thread connectThread; //连接线程
//初始化
void InitSocket()
{
//定义连接的服务器ip和端口,可以是本机ip,局域网,互联网
ipEnd=new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"),8001);
//定义套接字类型,在主线程中定义
socket=new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Dgram,ProtocolType.Udp);
//定义服务端
IPEndPoint sender=new IPEndPoint(IPAddress.Any,0);
serverEnd=(EndPoint)sender;
print("waiting for sending UDP dgram");
//建立初始连接,这句非常重要,第一次连接初始化了serverEnd后面才能收到消息
SocketSend("hello");
//开启一个线程连接,必须的,否则主线程卡死
connectThread=new Thread(new ThreadStart(SocketReceive));
connectThread.Start();
}
void SocketSend(string sendStr)
{
//清空发送缓存
sendData=new byte[1024];
//数据类型转换
sendData=Encoding.ASCII.GetBytes(sendStr);
//发送给指定服务端
socket.SendTo(sendData,sendData.Length,SocketFlags.None,ipEnd);
}
//服务器接收
void SocketReceive()
{
//进入接收循环
while(true)
{
//对data清零
recvData=new byte[1024];
//获取客户端,获取服务端端数据,用引用给服务端赋值,实际上服务端已经定义好并不需要赋值
recvLen=socket.ReceiveFrom(recvData,ref serverEnd);
print("message from: "+serverEnd.ToString()); //打印服务端信息
//输出接收到的数据
recvStr=Encoding.ASCII.GetString(recvData,0,recvLen);
print(recvStr);
}
}
//连接关闭
void SocketQuit()
{
//关闭线程
if(connectThread!=null)
{
connectThread.Interrupt();
connectThread.Abort();
}
//最后关闭socket
if(socket!=null)
socket.Close();
}
// Use this for initialization
void Start()
{
InitSocket(); //在这里初始化
}
void OnGUI()
{
editString=GUI.TextField(new Rect(10,10,100,20),editString);
if(GUI.Button(new Rect(10,30,60,20),"send"))
SocketSend(editString);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
void OnApplicationQuit()
{
SocketQuit();
}
}
- 指定连接的目标端口
- 发送消息和接收消息
测试
本程序实现服务端接收客户端发送的消息,经处理后再发送回去。
其实关于tcp和udp通信的代码可以写成一个单独的类,这要可以灵活的加到unity不同的场景。