Unity3D shader(13)——Fragment Shader(简单的纹理采样)

Shader的纹理采样千变万化,正真要把所有的计算效果做出来,可以写出厚厚的一本书。这里就仅仅表达一下Fragment Shader的纹理采样的语法。
1)首先在Properties 里声明贴图
2)然后将贴图的纹理的uv坐标传导到v2f结构里
3)最后在fram函数里,计算uv坐标的变化,达到各种各样的效果。这里主要和时间(_Time)关联起来,从而形成一个动态的样图。

Shader "Custom/FG" {
    Properties {

        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}

    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200
        pass{

        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag 
        #pragma target 3.0

        #include "UnityCG.cginc"

        sampler2D _MainTex;

        struct v2f{
        float4 pos:POSITION;
        float2 uv:TEXCOORD0;
        };

        v2f vert(appdata_base v){
        v2f o;
        o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
        o.uv=v.texcoord.xy;
        return o;
        }

        float4 frag(v2f IN):color{
        float2 uv0=IN.uv;
        float offset0=0.05*sin(IN.uv*2+_Time.x*2);
        uv0+=offset0;
        float4 col=tex2D(_MainTex,uv0);
        return col;
        }


        ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}
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