Unity3D Shader(11)——fragment shader(边缘泛光)

shader问题解答:扣扣 2540,33230
要想实现边缘泛光,只需要将普通的diffuse反射的亮度反过来即可。所以将1减去法向量和视角点乘的值即可。

Shader "Custom/FragmentShader" {
properties{
_SpecularColor("SpecularColor",color)=(1,1,1,1)
_Shininess("Shininess",range(1,8))=4

}
    SubShader {
        PASS{
        tags{"LightMode"="ForwardBase"}     
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert  
        #pragma fragment frag

        #include "UnityCG.cginc"
        #include "Lighting.cginc"


        float4 _SpecularColor;
        float _Shininess;


        struct v2f{
        float4 pos:POSITION;
        float3 normal1:TEXCOORD0;
        float4 vertex1:TEXCOORD1;
        };  

        v2f vert(appdata_base v){
        v2f o;
        o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
        o.normal1=v.normal;
        o.vertex1=v.vertex;

        return o;
        }

        float4 frag(v2f IN):COLOR{

        float4 col= UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;
        float3 N=normalize(UnityObjectToWorldNormal(IN.normal1));
        float3 worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,IN.vertex1).xyz;
        float3 V=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-worldPos);
        float diffuseScale=pow(1.0-saturate(dot(V,N)),_Shininess);
        col+=_LightColor0*diffuseScale;
        return col;
        }
        ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"

}

这里写图片描述

如果想实现透明的状况,而且被遮挡的物体颜色也实现变化,那么就需要再将上面的代码再稍作修改。

Shader "Custom/FragmentShader" {
properties{
_SpecularColor("SpecularColor",color)=(1,1,1,1)
_Shininess("Shininess",range(1,8))=4

}
    SubShader {
    Tags { "Queue" = "Transparent" }
        PASS{
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            zwrite off  
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert  
        #pragma fragment frag

        #include "UnityCG.cginc"
        #include "Lighting.cginc"


        float4 _SpecularColor;
        float _Shininess;


        struct v2f{
        float4 pos:POSITION;
        float3 normal1:TEXCOORD0;
        float4 vertex1:TEXCOORD1;
        };  

        v2f vert(appdata_base v){
        v2f o;
        o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
        o.normal1=v.normal;
        o.vertex1=v.vertex;

        return o;
        }

        float4 frag(v2f IN):COLOR{

        //float4 col= UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;
        float3 N=normalize(UnityObjectToWorldNormal(IN.normal1));
        float3 worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,IN.vertex1).xyz;
        float3 V=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-worldPos);
        float diffuseScale=pow(1.0-saturate(dot(V,N)),_Shininess);
        float4 col=_LightColor0*diffuseScale;
        return col;
        }
        ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"

}

这里写图片描述

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