Unity 动画曲线研究(Dotween插件)

动画的曲线的介绍

动画曲线(Animation Curve)是一种用于描述动画属性值随时间变化的图形工具。

我们可以通过给自己的动画片段设定不同的动画曲线,使动画效果具有不同表现力

常见的动画曲线设定有:

  • 线性(Linear):速度平稳变化。
  • 缓入(Ease In):开始时,缓缓的加速。
  • 缓出(Ease Out):要结束时,缓缓的减速。
  • 缓入缓出(Ease In Out):开始时,缓缓的加速;要结束时,再缓缓的减速。
  • 结束回弹(Back Out):要结束时,先超越目标值后,再回到目标值。 
  • 开始回弹(Back In):开始时,先向 “目标值的反向值” 过渡,再向目标值过渡。

下面请看详细报道:


线性(Linear):速度平稳变化。 

线性曲线 参考图

示例动画1(汽车位移): 

示例动画2(风扇旋转): 

线性 无加速或减速,适合重复单调的动画,例如 “风车旋转”。


缓入(Ease In):开始时,缓缓的加速。

### 实现汽车运动动画效果 在 Unity3D 中创建汽车运动的动画效果涉及多个方面的工作,包括设置车辆模型、配置轮子控制器以及编写脚本来控制车辆的行为。 为了使汽车能够按照预期的方式行驶并表现出真实的物理特性,在项目中通常会引入 `WheelCollider` 组件来模拟车轮与地面之间的交互作用[^1]。通过调整该组件的各项参数(如悬挂距离、摩擦力等),可以得到更加逼真的驾驶体验。 对于动画部分,则可以通过 Animator 控制器来进行管理。Animator 是一种状态机系统,允许开发者定义不同动作间的转换逻辑[^2]。具体来说: - 创建基础的动作剪辑,比如前进、后退、转弯等; - 将这些动作关联至相应的触发条件上; - 利用 Blend Trees 或者 Layers 来平滑过渡不同的行为模式; 下面是一个简单的 C# 脚本例子用于驱动带有 WheelColliders 的车辆向前移动: ```csharp using UnityEngine; public class CarController : MonoBehaviour { public float speed = 10f; private void FixedUpdate() { foreach (WheelCollider wheel in GetComponentsInChildren<WheelCollider>()) { wheel.motorTorque = Input.GetAxis("Vertical") * speed; // 前进/倒车扭矩 wheel.steerAngle = Input.GetAxis("Horizontal") * 30f; // 方向盘角度 } } } ``` 此代码片段展示了如何读取用户的输入并将之转化为对各个车轮施加的力量和转向角的变化量。这样就可以让玩家操控虚拟世界里的车子了。
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