UnityShader应用——边缘内发光

在学完了Phong光照模型之后,边缘光就可以在它基础上添加几行代码完成;
Unity中Phong基础上加入边缘光效果

Shader:
Shader "Unlit/RimLight"
{
	Properties{
		_SpecularGlass("SpecularGlassStrength", Range(0,64)) = 32
		_ObjColor("ObjColor", color) = (1,1,1,1)
		_RimColor("RimColor", color) = (1,1,1,1)
		_RimStrength("RimStrength", Range(0.0001,3.0))=0.1
	}
		SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
		LOD 100

		Pass
	{
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag
		
		#include "UnityCG.cginc"
		#include "Lighting.cginc"

		struct appdata
	{
		float4 vertex : POSITION;
		float3 normal : NORMAL;
	};

	struct v2f
	{
		float3 worldNormal:NORMAL;
		float4 vertex : SV_POSITION;
		float3 worldPos : TEXCOORD1;
	};

	v2f vert(appdata_base v)
	{
		v2f o;
		o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
		o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
		o.worldPos = mul(u
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