Unity SurfaceShader实现内边缘发光

写在前面
当人物被击中或则有任务引导提升时,人物身上将会有发光特效,这里我自己实现一下。

效果:


实现方法:
核心思想就是将贴图试图向量(朝摄像机方向)与法线向量单位化后做点乘从而得到两个方法的夹角的cos值,这个夹角值越大就代表越是边缘,所以1-cos(这个夹角)的值越大就代表越是边缘。

核心代码就这一点:

float rimRate = 1 - dot(normalize(IN.viewDir),normalize(o.Normal));

shader代码:

Shader "Custom/LightShader"
{
    Properties
    {
        _MainTexture("主纹理",2D)=""{}
        _RimColor("发光颜色",Color)=(1,0,0,1)
        _RimPower("发光强度",Range(0,1))=1
    }
    SubShader
    {

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard Lambert
        
        sampler2D _MainTexture;
        
        fixed4 _RimColor;
        fixed _RimPower;
        
        struct Input
        {
            float3 viewDir;
            fixed2 uv_MainTexture;

        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            //设置纹理
            o.Albedo = tex2D(_MainTexture,IN.uv_MainTexture);
            //发光系数
            float rimRate = 1 - dot(normalize(IN.viewDir),normalize(o.Normal));
            //发光
            o.Emission = _RimColor * rimRate * _RimPower;
        }
      
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}


————————————————

原文链接:https://blog.csdn.net/iiiiiiimp/article/details/127251001

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