写在前面
当人物被击中或则有任务引导提升时,人物身上将会有发光特效,这里我自己实现一下。
效果:
实现方法:
核心思想就是将贴图试图向量(朝摄像机方向)与法线向量单位化后做点乘从而得到两个方法的夹角的cos值,这个夹角值越大就代表越是边缘,所以1-cos(这个夹角)的值越大就代表越是边缘。
核心代码就这一点:
float rimRate = 1 - dot(normalize(IN.viewDir),normalize(o.Normal));
shader代码:
Shader "Custom/LightShader"
{
Properties
{
_MainTexture("主纹理",2D)=""{}
_RimColor("发光颜色",Color)=(1,0,0,1)
_RimPower("发光强度",Range(0,1))=1
}
SubShader
{
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard Lambert
sampler2D _MainTexture;
fixed4 _RimColor;
fixed _RimPower;
struct Input
{
float3 viewDir;
fixed2 uv_MainTexture;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
//设置纹理
o.Albedo = tex2D(_MainTexture,IN.uv_MainTexture);
//发光系数
float rimRate = 1 - dot(normalize(IN.viewDir),normalize(o.Normal));
//发光
o.Emission = _RimColor * rimRate * _RimPower;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
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原文链接:https://blog.csdn.net/iiiiiiimp/article/details/127251001