古老的Terrain Light Map,嗯嗯,不废话了,发图

嗯,说是个古老的算法,很多人肯定马上就知道是怎么做的了。没错,最简单最无聊的那个算法。

从某个点P开始,沿光线方向的反方向连一条射线R,沿这条射线前进的过程中,

如果射线R上的有某个点A的高度低于相应点的地形的高度H,则说明这个点P被地形遮挡。

第一遍算出光照图后,还应对算出的光照图进行一定程度的Blur,然后就是最终的结果了。

经典算法,不多说了,有兴趣可以去找网上大把大把大把大把的例子。

不废话了,还有很多很多事情要做,三头六臂估计不够,可能得来个八臂罗汉千手观音什么的。

那个,老样子,继续欢迎拍砖丢手雷扔炸弹。

 light map

 

 

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关于龙书第13章地形绘制的terrain项目运行出错问题 (注:龙书即:《DirectX9.0 3D游戏开发编程基础》) 在学习该教材时,当我们试着编译并运行13章地形绘制的terrain项目时,发现运行出错,并弹出了一个出错提示窗口,提示我们::访问vector 越界了 提示窗口的内容如下: -------------------------------------------------------------------- Microsoft Visual C++ Debug Library Debug Assertion failed! Program:...cuments and Settings\Administrator\Terrain\Debug\Terrain.exe File: d:\microsoft visual studio 10.0\vc\include\vector Line:932 Expression : vector subscript out of range For information on how your program can cause an assertion Failure , see the Visual C++ documentation on asserts. (Press Retry to debug the application) [终止(A)] [重试(R)] [忽略(I)] ---------------------------------------------------------------------------------- 问题主要出现在terrain.cpp 文件中的几个函数内部传递参数最终作为了vector的索引值,得到的索引值没有经过限定,导致超出了vector的界限-----最终访问越界. 修改的地方在下面这几处: 在terrain.cpp文档里搜索”//修改过!!!” bool Terrain::genTexture(D3DXVECTOR3* directionToLight) float Terrain::computeShade(int cellRow, int cellCol, D3DXVECTOR3* directionToLight) float Terrain::getHeight(float x, float z) 在terrain.cpp文档里搜索”//注意这里!!!” /int Terrain::getHeightmapEntry(int row, int col) bool Terrain::lightTerrain(D3DXVECTOR3* directionToLight) 在terrainDriver.cpp文档里搜索”//注意这里!!!” float height = TheTerrain->getHeight( pos.x, pos.z ); 我的修改主要是通过在传递索引值的地方,限定索引值的范围,这样就避免了vector访问越界,这也是龙书作者在写该13章的代码时一时所忽略掉的. 只修改过terrain.cpp文件中的内容,其他的都没动.所以可以只将terrain.cpp拷贝到工程中替换掉原来的就可以了.
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