unity 实现模型指定方向上渐变消失呵出现

Shader "Unlit/DisappearShader"
{
	Properties
	{
		_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
		_DisappearOffset("Disappear Offset",Range(-0.5,0.5)) = 0.5
	}
		SubShader
		{
			Tags { "RenderType" = "Opaque" }


			Pass
			{
				CGPROGRAM
				#pragma vertex vert
				#pragma fragment frag

				#include "UnityCG.cginc"

				struct appdata
				{
					float4 vertex : POSITION;
					float2 uv : TEXCOORD0;
				};

				struct v2f
				{
					float3 uv : TEXCOORD0;
					float4 vertex : SV_POSITION;
				};

				sampler2D _MainTex;
				float4 _MainTex_ST;
				float _DisappearOffset;

				v2f vert(appdata v)
				{
					v2f o;
					o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
					//输出的uv中xy存储uv值,z存储用于Clip的参数值
					o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
					//因为模型空间中y值范围为(-0.5,0.5),所以还需要进行偏移以保证裁剪的正确
					o.uv.z = _DisappearOffset - v.vertex.x;//调整这里来改变消失轴向
					return o;
				}

				fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
				{
					clip(i.uv.z);
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
		}
}

 

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可以使用一个透明度渐变的Shader来实现模型渐变消失效果。我们可以使用Shader中的_Alpha属性来控制模型的透明度,然后通过在材质中设置透明度渐变的参数来实现渐变消失效果。 以下是一个简单的透明度渐变Shader代码示例: ```shader Shader "Custom/TransparentFade" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _FadeStart ("Fade Start", Range(0,1)) = 0.5 _FadeEnd ("Fade End", Range(0,1)) = 1.0 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _Color; float _FadeStart; float _FadeEnd; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float alpha = 1.0 - saturate((length(i.uv - 0.5) - _FadeStart) / (_FadeEnd - _FadeStart)); fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; col.a *= alpha; return col; } ENDCG } } } ``` 在这个Shader中,我们添加了两个渐变参数_FadeStart和_FadeEnd,它们分别表示渐变开始和结束的位置(0-1之间的值)。在顶点着色器中,我们使用UnityObjectToClipPos将顶点位置从对象空间转换为裁剪空间,并在片段着色器中计算模型的透明度。我们使用saturate函数将渐变参数限制在0-1的范围内,并将其应用于alpha值。最后,我们将alpha值乘以颜色值的透明度并返回结果。 要将此Shader应用于模型,请创建一个新材质,将该Shader分配给材质,并使用材质属性面板中的_FadeStart和_FadeEnd参数来控制渐变消失的位置。

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