布料
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NVIDIA_PhysXAPEX_Dev
这个作者很懒,什么都没留下…
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PhysX 3.2里的布料模拟(3):更新
在PhysX 3.2里的布料模拟(2)中,我们介绍了PhysX 3.2中创建布料对象PxCloth的过程。创建出来之后,实际游戏中我们肯定不希望把创建出来的布料就放在那里混吃等死、自生自灭了,多多少少,我们会有一些控制的动作。这一节中,我们就介绍PhysX 3.2为我们提供的更新布料状态的方法。 我们前面讲过,PhysX 3.2中的布料是在本地坐标系模拟的,碰撞形体都是本地维护的。这就意味原创 2013-04-21 21:18:35 · 2337 阅读 · 0 评论 -
PhysX 3.2里的布料模拟(4):运动控制
前面的三节中,我们介绍了PhysX 3.2的布料特性的基础知识、如何创建和更新,这一节中,再给大家介绍一些实际中非常有用的布料的属性和功能,让大家对PhysX 3.2的布料有更加深入的了解,使用起来更加得心应手。 首先,看一个简单的,External Acceleration。如果你有过PhysX 2.8.4的使用经历,那么你对这个属性一定不会陌生。这个属性会给布料的每一个顶点加上一个来自原创 2013-04-22 20:10:17 · 2844 阅读 · 0 评论 -
PhysX 3.2里的布料模拟(1):基本概念
最近刚好遇到了一些跟PhysX 3.2里面布料模拟相关的问题,那就约架不如偶遇,介绍一下PhysX 3.2中的布料模拟吧。这一篇中,我们先概要的介绍一下PhysX 3.2中的布料的一些基本概念,后续的文章中再详细介绍如何创建、控制等问题。 提到布料模拟,那么我们可能会有这么几方面的问题:如何定义布料的模型;布料模型相邻顶点之间的约束如何定义;布料是否会穿透自己,也就是自碰撞;以及布料跟物理世界中原创 2013-03-17 14:47:43 · 4322 阅读 · 1 评论