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NVIDIA_PhysXAPEX_Dev
这个作者很懒,什么都没留下…
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查找使用CharacterController的人物移动位置出错的问题
我们在游戏中加入物理内容的时候,除了场景里面的东西要动起来,人物身上加上碰撞体,让人物也能够根据场景的变化,在移动过程中前进时做出对应的动作,比如遇到墙体不是直接穿墙而过而是被挡住,从高处落下切换到跳下的动画等。为了方便开发者处理这些需求,PhysX提供了人物控制器 Character Controller的功能。但是在使用中,我们有时候会被问到这样的问题:我的人物突然间就蹦到了很高的地方,完原创 2013-03-01 15:49:28 · 1635 阅读 · 0 评论 -
PhysX的导入导出:从Max插件到左手系引擎
Physx的max编辑插件导出的场景,比如NxuStream保存的XML文件,是保留max坐标系(Z轴向上右手系)的。对于采用左手系的引擎来说,就需要有一个转换过程,将导出的物体转换到适应游戏坐标系的坐标系中。下面,我们就以导出的PhysX 2.8.4的Ragdoll为例,简单介绍一下如何来进行转换。 我们知道,对于一个Ragdoll,有这么几个必要的组成部分:刚体的Actor数据、Bod原创 2013-03-21 20:16:50 · 2173 阅读 · 0 评论 -
PhysX 3.2中碰撞过滤的实现
之前,我们在从PhysX2.8升级到PhysX3.2(4) 中就说到了,在PhysX 3.2中,物体之间的碰撞过滤都利用一个新增的FilterShader函数中实现。在模拟时,SDK在判断两个物体是否需要碰撞的是时候,会用这一对物体的相关信息来调用FilterShader。这一篇中,我们就具体介绍实现方式。关于SDK里面碰撞过滤的设计和实现,有几个概念要明确:a. 碰撞过滤函数的定义:也就原创 2013-04-26 20:43:24 · 3489 阅读 · 3 评论 -
PhysX 3.2中的刚体模拟: contactOffset和restOffset
在PhysX3.2中,刚体模拟相对于2.8.x时代,多了两个概念:contactOffset和restOffset。这两个变量加入的初衷是为了让SDK能够更好的控制相互靠的很近的物体,尽快将他们稳定下来。我们来看看文档对这两个变量的描述: /** \brief Sets the contact offset. Shapes whose distance is less than the原创 2013-06-04 19:13:11 · 3559 阅读 · 2 评论